viernes, 1 de abril de 2016

De cómo ha ido el menú de la semana desde el 25/03/2016

Así de pobre ha estado esta semana. Sólo dos juegos. Sólo tres partidas. Todo en la Champion League de los Culo Duro. Pero por ese motivo, dejadme que me extienda algo más con ellos.



Empiezo por Marco Polo, y os ahorro tiempo por si no queréis leer la reseña: Me gusta mucho este juego. Y ahora paso a comentarlo con algo más de profundidad de lo que suelo hacer en las resúmenes semanales.
En Marco Polo emulamos a los socios o trabajadores de Marco Polo en sus rutas por la Asia exótica.  Para ello usamos camellos y dados, of course. ¿Quién no ha montado nunca en un dado de 6?.
El tema, como siempre en este tipo de juegos es lo de menos, pero la mecánica de los dados resulta muy divertida.
El tablero se divide en dos partes, una con el mapa de Asia, por donde moveremos a nuestro peón ciudad por ciudad, y otra zona donde están los recursos necesarios para desarrollar el juego.
El objetivo, lógicamente, es tener más puntos de victoria que nadie, y estos se consiguen mediante los objetivos secretos de los viajes (al más puro estilo "Aventureros al Tren") y realizando contratos (al más puro estilo "cualquier juego de conseguir recursos a modo de puzzles" como pueda ser "Pilares de la Tierra").
Además de esto, contamos con un tablerito personal para cada jugador (de esos que suelen ser de cartón muy fino, pero que en esta ocasión es cartón del bueno), donde colocamos nuestros recursos, nuestros camellos y nuestros contratos cumplidos y en marcha (sólo podemos tener dos activos), pero lo más importante, donde están nuestros puestos comerciales, que son lo que hay que ir poniendo en el mapa y que nos pueden otorgar más puntos al final de la partida.
La mecánica es sencilla. Tiramos los dados, y por turnos los colocamos como si se tratase de un juego de colocación de trabajadores, solo que estos trabajadores serán los propios dados.
Las zonas de recursos están claramente delimitadas, con el mercado, la zona de contratos, la zona de viajar, etc. Y en cada zona sólo puedes poner dados de un mismo color una vez.
Eso sí, existe la posibilidad de conseguir dados negros, los cuales, al no ser del mismo color, puedes colocar en una zona que ya hayas usado.
Colocar un dado (o dos o tres, dependiendo de lo que requiera la acción) es gratis, pero si alguien ya ha colocado antes que tú, tendrás que pagar lo que marque tu dado en monedas. Así las acciones no se bloquean, pero sí resultan más caras.
Existe alguna salvedad a esto, como la zona donde consigues dos camellos más un recurso a tu elección, donde siempre colocarás un dado mayor o igual al que te preceda (perdonad que nombre las zonas como me da la gana en lugar de como el juego las ha denominado, pero es que el juego no es mio y no me he leído las instrucciones, tan sólo me lo explicaron para jugarlo).
Otra excepción es el mapa. Si posees puesto comercial en alguna de ellas, estás autorizado a colocar dado allí y ejecutar su acción. Pero sólo lo hace el primero que llega. No se pueden amontonar dados. Estas acciones son variables de un juego a otro, ya que son cartas, lo que le da al juego una rejugabilidad alta.
Por último, están los roles que asume cada jugador, los cuales varían las reglas dichas, ya que cada uno tiene su habilidad.
Yo hasta la fecha he jugado dos partidas, por lo que no llamaría a esto una reseña (siempre reseño los juegos con más partidas dependiendo de la profundidad y complejidad del juego), por lo que mi siguiente comentario cogedlo un poco con pinzas, pero me da la impresión de que están un pelín desequilibrados.
La primera vez jugué con un personaje que obtiene recursos siempre que alguien haga la acción de obtener dicho recurso, por lo que despreocuparte prácticamente de eso es una ventaja muy grande, y los contratos (que es donde se gastan los recursos) van saliendo como churros, por lo que tienes más libertad para viajar. Esta partida la gane con bastante comodidad.
Sí veo que es importante ir a por las dos cosas (contratos y viajar), porque en mis partidas, quien se ha centrado sólo en una, no suele conseguir suficientes puntos como para ser competitivo.
Mi segunda partida ha sido esta semana, y me toco con un personaje que no necesita tirar los dados, ya que puede colocar el valor que quiera en ellos. La verdad es que sonaba bastante potente, pero me resultó bastante más difícil el juego, y me sacaron bastante ventaja los otros compañeros lúdicos.
Marco Polo es en definitiva un juego que me gusta mucho. Estos juegos de puzzles suelen engancharme mucho. Optimizar los turnos y cuadrar los bienes que tienes para hacer la jugada perfecto, teniendo cuidado de que no te pisen tu jugada, a la vez que cuenta con un punto de azar al tener los dados, lo hace muy divertido y emocionante.
Ya digo que sólo he jugado dos partidas, por lo que no voy a sacarle las competencias básicas como hago en otras reseñas, pero parece que también tiene bastante potencial en esto.
Los materiales además son de 10, y aunque es cierto que es un poco estridente el arte, resulta muy funcional y llamativo. Sólo quiero ponerle una pega en este sentido. Hay recursos (pimienta, oro, seda y camellos) en meeples de 1 y otros ligeramente más grandes que valen por 3. LIGERAMENTE, lo cual es inapreciable, y resulta bastante confuso en ocasiones distinguir. La solución que se me ocurrió (el juego no es mío) es pintar los de 3 del mismo color pero distinto tono, pero ya podrían haberlo tenido en cuenta desde la edición.
Y el otro juego de la semana, al que le hemos echado un par de partidas por lo rápido que es es el King of Tokio. Un juego que está más que quemado como habréis visto los que me siguen en Facebook, que es donde suelo colgar más fotos de juegos y con mayor asiduidad. Pero que si no, os pongo por aquí.
Ésta es la desventaja de los dados pintados en lugar de tallados, que termina yéndose la tinta. La solución ha sido comprar un juego nuevo de dados ya sí tallados, y santas pascuas.
En King of Tokio, encarnamos a un monstruo dispuesto a destruir Tokio. Nos cogemos el queco, un dial donde llevamos el control de la vida y de los puntos de victoria, y a dar toñas.
Por turnos se tiran los dados, hasta tres veces, y en función de los resultados podemos:

  • Dar un zarpazo, quitándole un punto de vida, al que esté dentro de Tokio, o bien si estas dentro, a todos los demás.
  • Recuperar una vida (siempre que estés fuera de Tokio).
  • Obtener un cubito de energía que te servirá para comprar cartas.
  • Conseguir directamente 1, 2 o 3 puntos de victoria si hacemos un trío con las caras de 1, 2 o 3. Sucesivos resultados iguales, te otorgan un punto más.
El juego se juega muy rápido, y normalmente el último en quedar en pie es quien gana, aunque a nosotros, de las dos partidas, una se resolvió por puntos de victoria (el primero que llegue a 20 gana).
No he jugado a su hermano King of New York, pero por lo que he visto, tengo la impresión de que es un juego bastante más complejo que éste, que al fin y al cabo es tirar tus dados, y ejecutar el resultado final. Nada para quemar neuronas, vamos.

Pues hasta aquí hemos llegado en esta semana. La semana que viene seguro que os traigo muchas más cosas, ya que este fin de semana son las Jornadas de Juegos de Mesa en Huelva, y estaré por allí como voluntario uno de sus días. Espero que lo pasemos bien todos.



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