miércoles, 24 de agosto de 2016

De cómo es Leaving Earth (más o menos)

Dado que esta semana he colgado esta foto en Twitter y se trata de un juego con poca información en la red, voy a escribir unas líneas sobre Leaving Earth.
Ésto no es una reseña, ni mucho menos un tutorial, sólo es un primer vistazo tras haber jugado una única partida, por lo que tómalo como tal.

Leaving Earth es un juego sobre la carrera espacial que se dio entre los años 1956 y 1976. Por tanto, el nivel de conocimiento sobre el espacio en el momento de empezar la partida es el que se tenía en 1956. En cada partida puede darse el caso de que las condiciones de los planetas a explorar no sean tal y como las conocemos hoy en día, ya que en su momento se hizo la exploración "a ver qué pasaba".
Cuando me presentaron el juego, me lo resumieron como un juego que podría haber firmado perfectamente Philp Eklund (vilvoh, toma nota), pero que era de otro autor. Concretamente de Joseph Fatula.
Para la partida, entre 1 y 5 jugadores (hemos jugado con una expansión que permite un 5º jugador) representan las distintas agencias espaciales implicadas en la carrera.
Cada jugador recibe unos toquen que representarán los equipos que hemos mandado al espacio, además de un set de tecnologías a explorar y un presupuesto anual de 25 M de dolares (o las unidades que sean... 25 al fin y al cabo).
Cada ronda de juego es un año entre 1956 y 1976, y en cada ronda, al principio de año recibimos nuestro presupuesto anual y hacemos tantas cosas como podamos o queramos en nuestro turno. Podemos pasar y cuando nos vuelva a tocar, volver a hacer cosas. Una vez que todo el mundo pasa, se pierde el presupuesto no utilizado en ese año (chavales, a comprar ordenadores y papel para la fotocopiadora por lo menos), y se pasa al siguiente año.
Cada una de las tecnologías que desarrollamos tienen un valor de $10. En la foto podéis ver algunas como Impulsores de Iones, Aterrizaje, Acoplamiento y Desacoplamiento, Cohetes Soyuz...
Y cada una de ellas viene acompañado de tres cartas que se roban al azar que pueden ser Éxito, Fallo menor o Fallo Mayor. Cada vez que usemos esa tecnología deberemos robar una de sus cartas y ver si hemos tenido éxito o no. Tras ello se vuelven a barajar las tres cartas.
Puede ser que en una tecnología tengas 3 cartas de éxito, o de fallo, o combinaciones... pero nunca lo sabrás a ciencia cierta. Por ello, el juego te permite una vez ensayada la tecnología, descartarte de la carta desvelada a razón de $5 los fallos y $10 los éxitos. Por lo que cuando menos cartas tengas, más control tendrás, ya que al descartarte de todas, se considera éxito directamente. En la foto es lo que pasa por ejemplo en mi tecnología de Acoplamiento, que ya había descartado todas las cartas de riesgo. Cada vez que quiera acoplar o desacoplar una nave, lo haré sin necesidad de hacer un chequeo de éxito o fracaso.
En cada tecnología, te indica el resultado a aplicar tras desvelar una de estas cartas.

Además de ésto, tenemos un mercado donde comprar cohetes (que hayamos desarrollado previamente), sondas espaciales, cápsulas, equipamiento, astronautas... cada uno de los cuales con un coste y un peso a tener en cuenta a la hora de ensamblar la nave.
Al principio del juego se desvelan una serie de objetivos que son los que nos darán puntos. En cada partida son diferentes.
Una de las mayores gracias temáticas del juego es que puede darse la misión de tener que "aterrizar" en la Luna, o poner un hombre en Marte, o tomar unas muestras de Mercurio... pero en aquellas décadas desconocíamos si el aterrizaje en estos planetas o satélites era viable. Por tanto, el primero que llegue a ellos debe desvelar una carta donde se describe las condiciones físicas de los mismos, pudiendo darse el caso de que no se pueda aterrizar en Marte, y por tanto, todo nuestro esfuerzo haya sido en balde (esa carta objetivo se descarta).
Como habéis visto en la primera foto, los planetas y sus órbitas o incluso la atmósfera terrestre vienen representados por cartas. Cruzar de una carta a otra requiere un coste de energía igual a:

Coste de energía= Peso de la nave x Dificultad al cruzar de una carta a otra.

Dicho coste de energía debe ser cubierto por uno o varios cohetes o un motor de iones (dependiendo de donde nos encontremos).
Pero ojo, los grados de dificultad son diferentes según nos encontremos en la atmósfera, en la órbita lunar, o en la superficie de marte, y el peso de la nave también varia una vez que hemos usado uno de los cohetes (ya que el mismo se descarta).
Así, para ir de un sitio a otro hay que prever llevar cohetes para el retorno, los cuales tienen un peso que hay que contabilizar.
Todo ésto se traduce en que es probable que termines sacando la calculadora o incluso algún papel para ir desarrollando los cálculos (yo creo que alguna asignatura de física nuclear pueden convalidarte).
Súmale que pueden darse efectos de la radiación solar, desconocidas hasta la fecha sus consecuencias, necesidad de mantener el hombre en órbita con el correcto funcionamiento del soporte vital, alimento... (cada astronauta muerto son -2 puntos)

El turno es fluido, porque todos podemos hacer nuestras acciones al mismo tiempo salvo las que implican la consecución de alguna de las misiones.
Además de ésto, también se puede comercializar con todo. Por lo que si tienes una tecnología desarrollada y lo suficientemente testeada (sin cartas de riesgo encima) puedes cambiarlo por un cohete, por astronautas, por misiones conjuntas, por otras tecnologías que te vengan bien aún no estando tan testeadas, u organizar misiones conjuntas... lo que quieras, el mercadeo es libre.


OPINIÓN

Ya he dicho que sólo he jugado una partida, y para ser sincero, ni siquiera la terminamos.
El juego es largo, muy largo , y bastante exigente. A nosotros nos llevó entre 3 horas y media y 4 horas ver que más o menos estaba claro quién iba a ganar (aunque no de forma matemática), cuando decidimos irnos a comer con las neuronas echando humo.
Los materiales son escasos. Parece ser que se trata de una editorial que desarrolla sus juegos de manera prácticamente artesanal, y se nota en los toquen. Muy originales esas naves de madera con bajo relieve. Pero en muchas ocasiones tuvimos que usar unos multiplicadores para las cartas, ya que no había suficiente unidades para el desarrollo del juego.
Dicho ésto, el juego es de lo más inmersivo que he visto. Realmente te sientes como un físico calculando trayectorias para tu nave, midiendo el peso necesario y el equipamiento que deben portar, comercializando con otras agencias para fletar una nave entre los dos y mandar suministro a la órbita terrestre, o testeando tecnologías de aterrizaje en la atmósfera antes de dar el paso de mandar al hombre a la Luna.
En nuestra partida por ejemplo, yo tomé la estrategia de establecer una estación espacial donde iba subiendo equipo cada vez que me era posible, ya sea fletando cohetes por mi cuenta, o compartiendo con alguno de mis compañeros (por eso tenía la tecnología de acoplamiento tan testeada). Ya desde ahí, trataba de mandar una sonda a marte, o ensamblar una nave para enviarla a la Luna.
En cambio el ruso mando una nave a la órbita lunar antes de que yo hubiera testeado todas mis tecnologías que me permitiesen llevar a cabo la misión del alunizaje sin riesgo para mi tripulación, por lo que hubo que rezar el rosario y en el mismo turno, fletar un mega cochete, con todo el equipamiento necesario para cruzar la atmosfera, llegar a la órbita lunar, alunizar, y volver a despegar de allí con muestras lunares y mi tripulación a salvo. Y así fue.
El juego como veis, permite jugar partidas épicas, que tras terminar dejan un muy buen sabor de boca (y un poco de dolor de cabeza, para que negarlo) y ganas de comentar lo que ha acontecido durante el transcurso. Realmente inmersivo.
¿Lo habéis probado alguno?




9 comentarios:

  1. Yo lo tengo sin estrenar, pero por las reglas, parece más euro que el High Frontier de Eklund, con el cual es inevitable compararlo. Buena pinta tiene, eso seguro.

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    1. No sabría decirte. No he probado High Frontier. El experto en Eklund eres tú, jejje, así que ya nos contarás.
      A mi éste me ha gustado y me ha parecido muy temático.

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    2. Como tengo en mente un especial de juegos espaciales para el podcast, lo mismo te llamo xD

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    3. Ya ves que sólo he jugado una partida. Esto era un vistazo a la misma, pero no soy un experto ni mucho menos.

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  2. Creo que hay una expansión del juego ya moviéndose por ahí. Estos comentarios me imagino que sean sobre el juego base no???

    _CadizEstocolmo_

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    1. Sí, mínimo hay una expansión. De hecho nosotros metimos algunas cosas de ella. Creo que introduce un 5º jugador (nosotros jugamos 5), algún satélite más para hacer misiones, y alguna nave. Pero no te puedo decir qué era de qué, ya que lo jugamos todo mezclado.

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  3. Pues muy buena reseña. Yo llevo en torno a siete partidas y efectivamente es tal cual lo detallas. Yo lo tengo con la ampliación, pero creo que ese 5 jugador sobra. Yo lo he llegado a jugar a 4 y se hace durísimo tener que hacer tus comprobaciones y las de los demás. Para mí es un juego perfecto para jugar en solitario o en caso de jugarlo a más, aunque sea a dos, todos tienen que ser autosuficientes y sinceros, si no la cosa se desvirtúa. No obstante lo tengo en mi top. Juégalo.

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    1. Perdón Juegazo, no juégalo

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    2. A 5 es eterno e imposible de jugar con tramposo o gente demandante. Nosotros llegamos a un punto en que íbamos haciendo nuestras acciones casi al mismo tiempo, sobre todo cuando eran misiones conjuntas.
      Coincido en que a menos jugadores quizás sea mejor (no puedo decirlo con certeza porque solo he jugado esta partida), pero a 5 también tiene la gracia de que había bastante comercio y gente dispuesta a venderte un espacio en su nave para subir material a tu estación espacial, o algún médico en órbita que podías contratar para que te curase tu piloto...

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