martes, 29 de septiembre de 2015

De cómo MEMMnos es más.






Competencias que desarrolla
o Visión espacial.
o Pensamiento abstracto.
o Interacción con el mundo físico.
o Competencia matemática
o Competencia artística
o Las propias de los juegos de mesa

Memm es un juego muy sencillo de aprender pero con bastante profundidad. En su sencillez reside su encanto, ya que con un concepto tan minimalista se pueden desarrollar horas y horas de diversión. Ya lo dijo Mies Van Der Rohe “MEMMnos es más” (el juego de palabras es cosecha propia).
Descubrí este juego por una serie de afortunadas coincidencias que me llevó hasta su autor, Mikel Gil, y tuve el placer de probarlo con él y que me dejara una copia. Si ya el juego es divertido, que su creador te vaya contando chascarrillos mientras juegas lo hace aún más entretenido. Eso sí, lo que se tarda en explicar las reglas es sólo 1 minuto y me sobra tiempo para empezar a hablar sobre su historia.


El juego consta de 36 cubos de madera preciosos. Seguramente a muchos nos recordarán a aquellas figuras geométricas con las que aprendimos dibujo técnico, y es que Mikel también “sufrió” este trago en su formación.
Cada cubo tiene 6 caras (para eso se llaman hexaedros) y en el juego existen 6 colores. Así pues hay un total de 36 caras de cada color. Pero la gracia está en que no todos los cubos son iguales, algunos tienen más caras de un color y otros de otra, siempre respetando que en total cada color tenga el mismo número de caras que los demás.
Esto viene representado con un número romano donde se indica cuantas caras de ese color tiene cada uno de los cubos (mínimo I, máximo VI).

El cubo de la izquierda tiene V caras verdes y I naranja.
El cubo del centro tiene I cara de cada color.
El cubo de la derecha tiene VI caras azules.


El juego es muy sencillo, se reparten al azar los 36 cubos entre los 2, 3 o 4 jugadores. A continuación cogemos alguno de los cubos que tenga una cara de cada color y a modo de dado, lo tiramos y el color que salga será el inicial.
El jugador que tenga el cubo con las seis caras iguales de ese color lo coloca en el centro de la mesa. Es muy recomendable jugar sobre alguna superficie que se pueda girar para así poder bien todos los ángulos sin necesidad de levantarte.

En este caso, tras tirar el "dado" el color que ha salido es el verde, y el jugador que tenga el cubo con VI caras verdes, empieza colocándolo en el centro.


La mecánica consiste en colocar tus cubos siempre haciendo coincidir con un color del último cubo que se ha colocado, face to face.

Verde con verde.


Si además de eso consigues hacer coincidir más de una cara, aparecen las bonificaciones.
-Si coinciden dos caras, repites turno.
Coinciden morado y amarillo. El jugador repite turno.


-Si coinciden tres caras, repites turno y además le das un cubo a cualquier oponente.
Coincide verde, morado y azul. Repite turno y ademas se deshace de una pieza.


- Si coinciden cuatro caras, repites turno y además le das dos cubos a cualquier oponente.
¿Ahora entiendes por qué es bueno tener una superficie giratoria?


- Si coinciden cinco caras, repites turno y además le das tres cubos a cualquier oponente.

-Si coinciden seis caras, explícame cómo lo has hecho, porque se te habría caído la construcción al dejar un hueco en medio.


El primero en quedarse sin cubos gana. Punto pelota.


Además de esto, hay dos pequeñas reglas de colocación.
1.- No hay límite de hasta dónde puede crecer la montaña de cubos, pero no se pueden colocar tres cubos seguidos uno tras otro. Si tu oponente coloca un tercero en la misma dirección, ya sabes que tienes que cambiar. Lo cual te da menos caras para poder hacer coincidir.



2.- Siempre hay que tocar al último cubo colocado, pero si este está encima de otro, dado que aún no se ha desarrollado la versión en que los cubos floten, la regla de colocación será que habrá que tocar al cubo de dicha columna, y OJO, haciendo coincidir con la cara del que toca, no del último colocado.

Como el jugador anterior puso su pieza encima de la verde, al jugador que está en turno sólo le queda la opción de poner o bien abajo, haciendo coincidir la cara verde, o bien encima de las dos por la cara naranja.


Deshacerte de los cubos más difíciles de colocar antes de llegar al final es la clave del juego, e intentar dejar al oponente con pocas combinaciones para que él no pueda colocar. Ahí reside la estrategia y profundidad del juego.
La estética nos recuerda mucho al Cubo de Rubik, y muchos de sus beneficios también. Así pues, con Memm desarrollas tu visión espacial y tu pensamiento abstracto de manera brutal, quizás de los mejores para esto de los que he reseñado hasta ahora. La competencia artística también está muy presente, aunque solo sea por el poso que a muchos de nosotros nos dejaron esas figuras geométricas de madera.





LO MEJOR: 
Un juego ultra sencillo, y muy llamativo. Fácil de sacar en clase para alumnos que hayan terminado la tarea mientras esperan al resto de compañeros e incluso para aplicar directamente en clases de dibujo, plástica o arte.
LO PEOR: 
Totalmente abstracto y que aún no está a la venta de manera oficial, así que: ¡Editoriales de juegos! ¡Tomad nota!


Por todo esto lo voy a valorar como un buen juego para usar en el aula, y sobre todo en tiempos muertos de alumnos que terminen la tarea, y para desarrollar las competencias en dibujo, puntuándolo con 4 sobre 4 (estando el último punto reservado a juegos con especial interés para las competencias básicas relacionadas con el dibujo).






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