Competencias que desarrolla
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o Visión espacial.
o Pensamiento abstracto.
o Interacción con el mundo
físico.
o Competencia matemática
o Competencia artística
o Las propias de los juegos de
mesa
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Memm es un juego muy sencillo de aprender pero con bastante
profundidad. En su sencillez reside su encanto, ya que con un concepto tan
minimalista se pueden desarrollar horas y horas de diversión. Ya lo dijo Mies
Van Der Rohe “MEMMnos es más” (el juego de palabras es cosecha propia).
Descubrí este juego por una serie de afortunadas
coincidencias que me llevó hasta su autor, Mikel Gil, y tuve el placer de
probarlo con él y que me dejara una copia. Si ya el juego es divertido, que su
creador te vaya contando chascarrillos mientras juegas lo hace aún más
entretenido. Eso sí, lo que se tarda en explicar las reglas es sólo 1 minuto y
me sobra tiempo para empezar a hablar sobre su historia.
El juego consta de 36 cubos de madera preciosos. Seguramente
a muchos nos recordarán a aquellas figuras geométricas con las que aprendimos
dibujo técnico, y es que Mikel también “sufrió” este trago en su formación.
Cada cubo tiene 6 caras (para eso se llaman hexaedros) y en
el juego existen 6 colores. Así pues hay un total de 36 caras de cada color.
Pero la gracia está en que no todos los cubos son iguales, algunos tienen más
caras de un color y otros de otra, siempre respetando que en total cada color
tenga el mismo número de caras que los demás.
Esto viene representado con un número romano donde se indica
cuantas caras de ese color tiene cada uno de los cubos (mínimo I, máximo VI).
El cubo de la izquierda tiene V caras verdes y I naranja.
El cubo del centro tiene I cara de cada color.
El cubo de la derecha tiene VI caras azules.
El juego es muy sencillo, se reparten al azar los 36 cubos
entre los 2, 3 o 4 jugadores. A continuación cogemos alguno de los cubos que
tenga una cara de cada color y a modo de dado, lo tiramos y el color que salga
será el inicial.
El jugador que tenga el cubo con las seis caras iguales de
ese color lo coloca en el centro de la mesa. Es muy recomendable jugar sobre
alguna superficie que se pueda girar para así poder bien todos los ángulos sin
necesidad de levantarte.
En este caso, tras tirar el "dado" el color que ha salido es el verde, y el jugador que tenga el cubo con VI caras verdes, empieza colocándolo en el centro.
La mecánica consiste en colocar tus cubos siempre haciendo
coincidir con un color del último cubo que se ha colocado, face to face.
Si además de eso consigues hacer coincidir más de una cara,
aparecen las bonificaciones.
-Si coinciden tres caras, repites turno y además le das un
cubo a cualquier oponente.
Coincide verde, morado y azul. Repite turno y ademas se deshace de una pieza.
- Si coinciden cuatro caras, repites turno y además le das
dos cubos a cualquier oponente.
¿Ahora entiendes por qué es bueno tener una superficie giratoria?
-Si coinciden seis caras, explícame cómo lo has hecho,
porque se te habría caído la construcción al dejar un hueco en medio.
El primero en quedarse sin cubos gana. Punto pelota.
Además de esto, hay dos pequeñas reglas de colocación.
1.- No hay límite de hasta dónde puede crecer la
montaña de cubos, pero no se pueden colocar tres cubos seguidos uno tras otro.
Si tu oponente coloca un tercero en la misma dirección, ya sabes que tienes que
cambiar. Lo cual te da menos caras para poder hacer coincidir.
2.- Siempre hay que tocar al último cubo colocado,
pero si este está encima de otro, dado que aún no se ha desarrollado la versión
en que los cubos floten, la regla de colocación será que habrá que tocar al
cubo de dicha columna, y OJO, haciendo coincidir con la cara del que toca, no
del último colocado.
Como el jugador anterior puso su pieza encima de la verde, al jugador que está en turno sólo le queda la opción de poner o bien abajo, haciendo coincidir la cara verde, o bien encima de las dos por la cara naranja.
Deshacerte de los cubos más difíciles de colocar antes de
llegar al final es la clave del juego, e intentar dejar al oponente con pocas
combinaciones para que él no pueda colocar. Ahí reside la estrategia y profundidad
del juego.
La estética nos recuerda mucho al Cubo de Rubik, y muchos de sus beneficios también. Así pues, con Memm desarrollas tu visión espacial y tu
pensamiento abstracto de manera brutal, quizás de los mejores para esto de los
que he reseñado hasta ahora. La competencia artística también está muy
presente, aunque solo sea por el poso que a muchos de nosotros nos dejaron esas
figuras geométricas de madera.
LO MEJOR:
Un juego ultra sencillo, y muy llamativo. Fácil de sacar en
clase para alumnos que hayan terminado la tarea mientras esperan al resto de
compañeros e incluso para aplicar directamente en clases de dibujo, plástica o
arte.
LO PEOR:
Totalmente abstracto y que aún no está a la venta de manera oficial, así que: ¡Editoriales
de juegos! ¡Tomad nota!
Por todo esto lo voy a valorar como un buen juego para usar
en el aula, y sobre todo en tiempos muertos de alumnos que terminen la tarea, y
para desarrollar las competencias en dibujo, puntuándolo con 4 sobre 4 (estando
el último punto reservado a juegos con especial interés para las competencias
básicas relacionadas con el dibujo).
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