miércoles, 15 de junio de 2016

De cómo sobrevivir a un apocalipsis zombie

Que los juegos de zombies han estado de moda es algo innegable. Hay temas que venden sí o sí.
Si metes un Cthulhu, zombies y marines espaciales, sabes que tienes medio camino recorrido hacia el éxito. Lo malo es que luego las expectativas pasan factura. A ver si éste es el caso.

Por mucho que quiera hacer una entrada sin desvelar mucho mi opinión, los que habéis leído últimamente el blog sabréis que es inútil, ya que he manifestado ya lo que me parece este juego, pero bueno, voy a intentar describirlo algo más.
Dead of Winter es un juego semicolaborativo, en el que cada uno encarna a un grupo de supervivientes en un apocalipsis zombie, en pleno invierno, con un frío que pela, y sin pasta de dientes... todo en plan "peor imposible".
Para tirar para adelante, todos tenemos que colaborar, vivir dentro de una colonia y abandonarla para ir a por víveres a distintas localizaciones exteriores. De ello depende que no se vaya a la mierda la colonia. Pero en todo este jaleo, cada uno además tendrá sus propios intereses, ya que aquí, o pierden todos, o gana uno o varios, o incluso todos... la vida misma, vamos.
Antes de seguir con la pequeña explicación del juego (no aprenderás a jugar, pero te harás una idea de si te interesa o no) y con la posterior opinión y análisis de sus competencias básicas, dejadme mostraros el inserto que me ha hecho Falconete. No esta nada mal para ser su primera obra, no?



Siguiendo con la explicación del juego, tenemos una colonia central, donde la protección es algo mejor, y seis localizaciones exteriores, en cada una de las cuales hay mayor probabilidad de encontrar unos objetos, y que son:
1-La comisaría, donde abundan las armas.
2-Supermercado, para comida.
3-Colegio, también comida.
4-Biblioteca, donde hay mayoría de libros.
5-Hospital, por si necesitas medicinas.
6-Gasolinera, para el combustible.

Estos objetos vienen representados por cartas, por lo que hay mayor número de cartas de un tipo según dónde nos encontremos.
Cada uno de los jugadores empieza con dos personajes elegidos al azar, una mano inicial de objetos (lo que hemos podido gorronear hasta llegar a la colonia, que es cuando empieza la partida) y un dado por cada superviviente más uno que siempre se tiene adicional. Así, si pierdes o ganas supervivientes, harás lo mismo con los dados.
Cada superviviente tiene unas habilidades y una "miniatura" para poder ver por dónde anda.
Por último, cada uno de nosotros tenemos un perfil secreto que describe nuestra personalidad, y por tanto nuestro objetivo secreto.
Hay aquí dos tipos de objetivos secretos:
1-Los que pretenden que la colonia tire hacia adelante, pero que para cumplir su objetivo, además de eso, requieren tener al final de la partida un número de cartas de medicina, o que hayan sobrevivido al menos tantas personas, o que cada uno de sus personajes esté armado...
2-Los traidores que pretenden sabotear la colonia.
Por último, existe un objetivo común, que debe ser cumplido en un número de rondas determinada por la propia misión,
Siguiendo el tablerito individual de cada uno, es muy sencillo avanzar por el orden de turno. Además viene una descripción de las acciones posibles a realizar. Algunas de ellas requieren dado, algunas con una puntuación mínima y otras no, y otras acciones son gratuitas.

Básicamente, en cada turno aparecerá una crisis que hay que resolver entre todos, y ésta es la parte donde aparecen las miserias del ser humano. Cada uno debe colaborar para que la colonia avance, dado que si no se soluciona la crisis de cada turno, las consecuencias pueden ser desastrosas. Pero también cada uno debe mirar por sus intereses e intentar colaborar sólo cuando eso le beneficie.
Encontrar el termino medio entre ser totalmente altruista y volcarse por los demás a costa de no poder ir cumpliendo tu objetivo, pero que la colonia tire hacia adelante, y esperar a que sean los demás los que pierdan sus provisiones en pos de todos es lo que levanta las suspicacias.
Si a todo esto le metes que existe la posibilidad de que alguno no esté colaborando porque es un traidor o, dado que la colaboración es secreta, intente boicotear la resolución de la crisis, está el lío armado.
A continuación, todos los jugadores tiran sus dados y por orden van resolviendo sus acciones. Lo normal es ir a las distintas localizaciones a buscar los objetos que necesitamos para la misión común, para nuestro objetivo secreto, o para solventar la crisis... como ves, muchos frentes a los que atender, lo cual requiere una buena coordinación entre el grupo.
Las acciones van desde realizar búsquedas, atacar a zombies, colocar barricadas, limpiar la basura de la colonia...
La lucha de cada turno es contra reloj y contra la bajada de moral del grupo. Si cualquiera de los dos indicadores llega a cero, estamos muertos.
Además, las opciones de moverte o atacar a zombies guardan un riesgo. Nadie en su sano juicio ataca un zombie así como así (bueno, en las últimas temporadas de Walking Dead ya sí, ya eso es coser y cantar). Así pues, para simbolizar este riesgo, es necesario tirar un dado de 12 caras donde podemos salir heridos, heridos por congelación, o incluso mordidos y por tanto, muertos.
La mordedura tiene además el posible efecto de contagio. Si alguien que ha sido mordido por un zombie llega a una localización donde hay otro personaje, éste debe tirar el dado para ver si se propaga la infección, o queda ahí la cosa... una mordedura por tanto puede ser una masacre importante.
Y aquí viene lo que sin duda es lo que hace este juego totalmente inmersivo, las cartas de encrucijadas.
En cada turno, el jugador de la derecha del que esté en turno, toma una carta del mazo de cartas de encrucijadas, y comprueba si se cumplen las condiciones de activación durante el turno. Cuando ésto sucede, el jugador lee la carta al más puro estilo "elige tu aventura", y se presentan distintas opciones a elegir al jugador activo, o a los jugadores implicados. Algunas de estas decisiones son verdaderamente comprometidas, y el éxito de la tematización consiste en saber meterte en el papel... si en la colonia estamos pasando hambre, y se presentan en la puerta 4 personas más que sabemos que no van a poder contribuir y a las que hay que alimentar, ¿las dejarías entrar? ¿serías capaz de dejarlos en la calle? ¿tendrá eso alguna consecuencia?
Junto a estas encrucijadas, otra parte en la que sale a brillar la psicología de este juego es la posibilidad de realizar una votación para echar a alguien de la colonia si consideramos que no está contribuyendo como debe, ya que puede tratarse del traidor, pero si no es así, habremos dejado a un compañero vagar por las localizaciones sin posibilidad de volver a entrar en la protección del grupo.

Por último, tras la fase de acciones de todos los jugadores, prosigue la fase de movimiento de los zombies, que atacan donde encuentren hueco, la fase de resolución de la crisis ya mencionada (que varía en cada turno) y la fase de alimentación de supervivientes de la colonia.

COMPETENCIAS BÁSICAS Y OPINIÓN.

Dead of Winter es una maravilla desde el punto de vista de la psicología. Las situaciones en las que nos pone el juego para tener que tomar decisiones son en ocasiones un duro golpe a nuestros principios, y saber lidiar con los contratiempos y actuar en condiciones adversas hace de este juego una herramienta perfecta para poder trabajar bajo presión.
A esto hay que sumar la originalidad y capacidad inmersiva de las cartas de encrucijadas, que consigue realizar unos giros argumentales notorios.
Personalmente, el tema de apocalipsis zombie no es uno de mis preferidos, pero tengo que reconocer que en este juego, el tema lo es todo.
Además, desde mi punto de vista, el gran problema que tienen los juegos colaborativos, queda algo más diluido aquí con los objetivos personales secretos. Evidentemente si hay algún mandón en el grupo, intentará organizar la partida, pero hay que ser consciente de que cada uno debe ir tirando por donde buenamente pueda para conseguir su meta antes de que termine el juego. Y esta es la parte que más me gusta, que hay que ir a muchos frentes, ya que hay que resolver la crisis cada turno, hay que ir a por el objetivo común, y hay que ir a por el objetivo secreto... como para dejarse mandungonear.
Como apunte, y aunque ya sabéis que cuando hablo de las competencias básicas en educación de los juegos, no lo hago exclusivamente para usarlos en aulas con adolescentes, hay que anotar que el juego tiene un lenguaje y algunas situaciones que quizás no sean adecuadas para menores de edad, aunque dichas cartas vienen indicadas y por tanto se pueden retirar del juego antes de empezar.
Lo que está claro es que con este juego se refuerza la toma de decisiones, la empatía, la estrategia y condiciones de control bajo presión.


Competencias que desarrolla
  •  Interacción con el mundo físico
  •  Competencia matemática
  •  Competencia cultura y artística
  •  Competencia en comunicación lingüística
  •  Tratamiento de la información
  •  Toma de decisiones
  •  Fuerte carácter social
  •  Las propias de los juegos de mesa

LO MEJOR

Sin ser una temática que me atraiga, lo mejor es la propia temática y cómo el juego consigue meternos en situación, obligándonos a realizar una toma de decisiones comprometida y que fuerza nuestras capacidades. Interacción en grupo y suspicacia. Prepárate a pasar un buen rato jugando en grupo, con el grupo y para el grupo.

LO PEOR

El Set Up. Organizar el juego es un infierno propio de cualquier apocalipsis zombie. Hay un millón de fichas a colocar, un montón de cartas que deben estar separadas por localización, un montón de tokens que entran en juego durante la partida... si no tienes una mesa grande donde poder moverte con facilidad, prepárate a estar doblando la espalda constantemente para coger los componentes que hayas dejado dentro de la caja en el suelo.
Gracias a Falconete, para mi ésto ahora será menos problema gracias al inserto que me ha fabricado. :-)


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