En Five Tribes nos ponemos en la piel de unas tribus blablabla (ya sabemos lo que pasa con los temas en estos juegos) y mediante una mecánica de DEScolocación de trabajadores, iremos consiguiendo puntos de victoria en forma de dinero a lo largo de la partida para al final desvelar al ganador.
Si conoces el juego africano mancala tienes parte del recorrido de aprendizaje realizado, ya que se basa en esta mecánica para desarrollar todo el juego.
La preparación del Set Up es lo peor del juego, ya que se hace bastante tediosa, pero al final merece la pena.
Para ello, se cogen al azar todas las losetas y se sitúan en una retícula de 6x5.
En cada loseta se colocan de pie y también al azar 3 meeples extraídos de la bolsa de tela.
Contígüo a éste situamos el track de orden de turno y el track de apuestas.
Cada jugador recibe sus camellos (dependiendo del número de jugadores), un minarete para indicar su orden de turno, y se colocan al lado del tablero las palmeras de los oasis y los palacios.
También es necesarios montar un mercado de 9 cartas, y otro de 3 genios de la lámpara (o dijines).
Por último, se dejan a un lado las monedas y la bolsa de tela.
El despliegue como estaréis viendo es espectacular, y sin duda se tarda más en montar que en explicar las reglas.
Lo bueno de este juego es que es una mecánica, muy simple, muy elegante, y no hay nada de artificio. Aprender a jugar es sencillísimo. Saber jugarlo bien, y sobre todo sin entorpecer un entreturno lógico es el reto de este juego.
Todos los jugadores disponen de una hoja de ayuda. Seguir esa hoja es muy sencillo, incluso para explicar las reglas.
Un turno se divide en estas fases:
- Apuestas por el orden de turno.
- Acciones de los jugadores.
- Reposición.
Entro a desgranar un poco más.
1.-Apuestas por el orden de turno:
Simplemente tomamos nuestro minarete y nos situamos en la casilla de orden de turno que queramos, pagando su coste. Cuanto más paguemos, más posibilidades de ser primero.
Hay además tres posiciones para el cero ya que el que ponga primero en esta casilla, será desplazado por los que vayan poniendo a continuación.
2.-Acciones de los jugadores.
Se realizan todas en el mismo turno del jugador, y son las siguientes:
2.1-Colocar el minarete desde el track de apuestas hasta de orden turno para así en el siguiente turno ser el primero en apostar.
2.2- Mover los meeples, vamos, la gracia del juego.La mecánica del mancala consiste en tomar los meeples que hay en una loseta y desde ella contar hasta donde quieres llegar dejando por cada loseta que pases un meeple. No se permiten movimientos en diagonal, sólo ortogonal.
La premisa que hay que cumplir es que el último meeple que dejes en la última loseta, debe coincidir con algún color de meeple que ya estuviese en dicha loseta.
2.3-Mirar si hay control de la loseta.
Ahora hay que tomar todos los meeples del mismo color que el último que hemos dejado y llevarlos a la mano. Si al hacer esto no queda ningún meeple en la loseta, ésta nos pertenecerá, y para indicarlo situaremos uno de nuestros camellos. Ésto sirve básicamente para contabilizar puntos al final de la partida, pero ésta loseta puede ser usada por el resto de jugadores dejando meeples a su paso, o incluso terminando un movimiento en ella siempre que se cumpla la premisa indicada.
2.4- Hacer la acción correspondiente a la tribu tomada, es decir, al color del meeple.
Existen en el juego base 5 colores, cada uno de los cuales representa a una de las tribus del desierto, y cada uno realiza una acción determinada.
- Visires (amarillos).- cuando tomamos los visires al caer en una loseta, los conservamos con nosotros, ya que al final de la partida, cada meeple otorga 1 punto de victoria. Además de eso, el que menos tenga puntuará en función de sus visires, pero el siguiente en el orden, ademas de por sus meeples amarillos, puntuara 10 puntos más por tener más meeples que un jugador, el siguiente 20 puntos más por tener más meeples que dos jugadores, y el tercero 30 puntos más.
- Ancianos (blancos).- cada meeple blanco al final de la partida vale 2 puntos, pero la función principal de esta tribu es invocar a los genios (se verá más adelante).
- Mercaderes (verdes).- como dijimos, existe un mercado de bienes contiguo al tablero. Si tomas meeples verdes, adquieres tantas cartas como meeples que tengas en la mano en esa jugada, siempre empezando a robar las cartas por orden de las 9 visibles. Las mercancías sirven para hacer un set colección, dándote puntos al final de la partida de manera exponencial.
- Constructores (azules).- algunas de las losetas tienen la puntuación en azul en lugar de rojo. Los mercaderes multiplican tantas losetas con este indicador azul (no sus puntos, solo el número de losetas) como haya al rededor de la última loseta donde se haya terminado la jugada por el número de meeples azules que hayamos tomado en mano. Se pueden añadir para incrementar la multiplicación aquí cartas de faquires, las cuales también se han conseguido en el mercado.
- Asesinos (rojos).- podrás matar un meeple a tanta distancia de la loseta donde haya terminado el turno como meeples rojos te hayan quedado en la mano en la jugada (también aquí puedes sumar con faquires), por lo que si eliminas el último meeple de una loseta cercana, podrás tomar el control de la misma poniendo un camello. También puedes matar meeples amarillos o blancos que guarde un jugador en su zona, en lugar de matar un meeple del tablero.
2.5- Hacer la acción correspondiente a la loseta donde hemos terminado el movimiento.
Cada loseta, contiene un número de puntos que se obtienen al final si tenemos control de la loseta, pero también tiene una acción que se realiza en este momento.
Las acciones son:
- Oasis.- colocar una palmera en esa loseta. Así, por cada palmera, esta loseta al final del juego valdrá 3 puntos más, por lo que es interesante tomar el control de éstas, y sobre todo, intentar volver a caer para poder activar su acción y colocar otra palmera, que nos dará otros 3 puntos de victoria al final de la partida.
- Palacios.- es igual, pero en lugar de palmeras son palacios, y en lugar de 3 puntos, son 5.
- Pequeño mercado.- robas una carta a elegir de las tres primeras que se muestran en el mercado de bienes (por eso es importante fijar y mantener siempre un mismo orden en el mercado, indicando por dónde entran las mercancías que empujan al resto). Estas mercancías son las que nos valen para hacer set collection o conseguir faquires.
- Gran mercado.- igual pero eligiendo 2 cartas de las 6 primeras.
- Lugar sagrado.- es donde invocamos a los genios. Para ello necesitamos entregar a cambio un anciano y un faquir o bien dos ancianos. A cambio obtenemos uno de los genios que esté disponible en el momento y nos valdrá para toda la partida.
Los genios tienen multitud de ventajas, cada uno la suya, y todos vienen explicados en la hoja de ayuda del jugador.
OJO. No se reponen las cartas de mercado ni de bienes hasta que no termina el turno.
2.6-Venta de mercancías.- En Five tribes, el dinero es igual de importante que los puntos de victoria. De hecho, una moneda equivale e un punto.
Si en algún momento no disponemos de más monedas, podemos vender mercancías. Vender un set collection te reporta más beneficios, pero lógicamente son puntos que no te sumarás al final. Eso sí, sin dinero no podrás apostar por el orden de turno, y tendrás que conformarte con lo que te dejen los demás.
3.-Reposición.- es en este momento cuando se reponen los genios y mercancías que se hayan tomado durante el turno anterior.
Al final de la partida se cuenta quien tiene más puntos, y listo.
COMPETENCIAS BÁSICAS
Five Tribes es un juego muy sencillo de explicar, muy sencillo de jugar, muy difícil de dominar.
El juego, como ya hemos explicado, consiste en una mecánica, muy sencilla, que desarrolla toda la partida de una manera más que elegante.
Para ello, cada jugador debe, en un periodo de tiempo lógico, que no desespere a los demás (éste es el talón de Aquiles de este juego) pensar qué jugada le reportará más beneficios entre todas las disponibles, y para ello desarrollaremos nuestro pensamiento abstracto y capacidad de concentración para describir mentalmente los movimientos, valorarlos y recordarlos, para decidir entre todos, cuál es el más beneficioso.
Así, las capacidades que se adquieren jugando a un juego tan sencillo, son asombrosas, y se vinculan a capacidades relacionadas con el cálculo mental o técnicas de concentración a cualquier nivel.
Además de todo lo descrito, y que es más que evidente, hay otra competencia que se desarrolla sobre manera con este juego, y es la artística, ya que aunque el tema no tiene la mayor imporancia a la hora de explicar las reglas, lo conseguido de su arte traslada a los jugadores a los cuentos de las 1001 noches.
La vista cenital de las losetas es asombrosa, muy conseguida e inmersiva para los jugadores que controlan los designios de las 5 tribus. Las ilustraciones de los genios no pueden ser más oníricas.
Chapó para el artista Clément Masson.
Por último, tengo que decir que compré este juego tras ver una vídeo partida de Estantería 83, que os recomiendo por si aún dudáis.
Competencias que desarrolla
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LO MEJOR
Mecánica ultra sencilla para un juego de gran profundidad y desarrollo.
Muy elegante en su concepción.
Gran número de competencias.
Arte sobresaliente.
Funciona igual de bien a 2, 3 o 4 jugadores.
LO PEOR
Despliegue inicial.
Jugar con jugadores que tardan en decidir qué jugada hacer (denominado vulgarmente como AP).
Truco.- yo cuando muevo los meeples de loseta en loseta los pongo tumbados, por eso en el set up inicial los pongo todos de pie. Así, si quiero deshacer el recorrido, sólo tengo que ir tomando los que están tumbados. Cuando estoy confirme con mi jugada, pongo en pie los meeples. No se dónde lo leí, pero es un buen consejo que a mi me funciona muy bien, porque creedme, se cambia muchas veces de opinión.
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