miércoles, 27 de abril de 2016

De cómo construir el mayor imperio español debe ser un juego grande

Construir el mayor imperio que haya dado la historia fue ante todo un hito que no se hizo en 5 minutos, y ni mucho menos de una manera concreta e inmediata. Eso mismo pensarían los de Meridiano 6 para diseñar este juego... ¡y vive Dios que lo consiguieron! 

Plus Ultra es desde mi punto de vista un proyecto verdaderamente ambicioso. Estamos ante un eurogame, con todo lo pegado que puede llevar siempre un juego de este tipo el tema. Poniendo esto por delante, me imagino a Manuel y a Antonio en una escena similar a ésta:
-Oye, ¿y si diseñamos un juego sobre el comercio marítimo que se dio entre América y España durante el siglo XVI tipo juego de carreras?
-O podíamos hacer un juego de la colonización de América ya que estamos con esa temática pero con una mecánica push your luck.
-Podía estar bien también un juego de las guerras de Flandes con mecánica de mayorías. 
-O un juego de roles ocultos cuyos personajes tienen una acción diferente inspirado en los protagonistas de aquella época...
(Silencio)
- ¿Y si lo juntamos todo y hacemos el juego más grande para el imperio más grande que ha habido nunca?
Y así nació Plus Ultra (ficción novelada para el blog). Un tema complejo, con muchos detalles que condicionaron la historia, para un juego complejo con muchos detalles que debes controlar. 
Valga esto como primer acercamiento ya que no vas a encontrarte un juego familiar parecido a lo que viste en su anterior Ars Universalis. Eso sí, prepárate para volver a aprender historia, porque aquí no se ha descuidado de nuevo ni un matiz.
En Plus Ultra encarnamos a un personaje del siglo XVI que busca la mayor riqueza y prestigio para él y su corona.
Para ello deberá arrimarse a los personajes más influyentes del momento y saber sacar de cada uno el mayor provecho.

FOTO TABLERO


Lo principal para aprender este juego desde mi punto de vista es dominar cada zona del tablero y saber qué icono los representa. Con eso, el resto de mecánicas fluyen con mayor facilidad. 
Para empezar, quedan separadas las zonas del viejo continente y la del nuevo mundo mediante el Océano Atlántico. 
Además, disponemos de un track de puntuación, un orden de pares (u orden de turno) y las arcas de la corona.
Una vez distinguidas las zonas, pasamos a ver en mayor profundidad cada una:

FOTO AMERICA

América:
La colonización del nuevo mundo se realizó mediante la exploración de territorios desconocidos. Y lo que los conquistadores pudieron encontrar fue zonas de asentamientos, recursos preciosos como cacao, oro, plata y piedras preciosas o en ocasiones tribus hostiles. El comportamiento ante cada uno de los acontecimientos era lógicamente diferente. 
-Encontrar zonas de asentamiento favorecía la colonización, y contribuir a ello era bienvenido por la corona por lo que siempre se incentivaba económicamente algo (una beca te daban). Tener mayorías en estas zonas por ello nos otorgará puntos al final de la partida. Esto también supone un mayor conocimiento de la zona y por tanto, facilidad para conseguir bienes.
-Encontrar bienes era interesante a la hora de mandarlos al viejo continente, y convertirte en un comerciante reputado podía darte prestigio y sobre todo dinero.
-En ocasiones, evangelizar a los infieles no fue fácil, y por ello se tuvo que hacer frente a tal hazaña por la fuerza, por lo que será necesario hacer uso de los tercios. Mantener a los indígenas a rayas también reporta puntos al final de la partida, y cuantos más mejor.

FOTO OCEANO


Océano:
Una vez descubiertos los bienes, traerlos a Europa no era tarea fácil. Tener una buena posición en la carrera marítima favorecía a los más rápidos que veían como crecía su prestigio y sus arcas. Pero para ello era necesario contar con lo inevitable, la piratería. Sólo buscando el favor de los temidos piratas (la temida en este caso (guiño, guiño)) podemos evitar males mayores.
Otra gesta que se dio al mismo tiempo fue el viaje de Magallanes, lo que comprometía inetereses de muchos nobles que contribuyeron a que llegara a buen puerto.

FOTO EUROPA
Europa:
Y llegar a Europa tampoco es que sea Jauja.
Hay varias zonas donde disputarse el prestigio.
-El mercado, donde llega lo proveniente de América y se valora en función de la oferta y la demanda, pudiendo en ocasiones haber hasta excedente.
-La construcción de la catedral, a base de la donación de bienes, que nos permiten hacernos un hueco en las más altas esferas eclesiásticas. Además es aquí, en la Iglesia, donde conseguiremos las bulas papales que nos permitirán tener mayor margen de maniobra, previo pago de 3 ducados, claro está.
-Las guerras europeas, que acechaba constantemente las fronteras en expansión y a la que contribuir como un patriota (y no de los que se van a Panamá) para mayor prestigio. Para ello se trabajan las pujas ocultas de tus tercios aportandolos a la batalla, pudiendo quedar algunas de las unidades cansadas y que por tanto requerirán volver a activarse pagando un coste al principio del turno (nada se hacía sin ducados de por medio).
-Donde se cuecen los planes del día a día, las acciones comunes. Es donde, mediante una mecánica de colocación de trabajadores podemos hacer acciones extras tales como comprar fincas, conseguir casas para construirlas en nuevo mundo, contribuir al viaje de Magallanes, hacernos un retrato...

Una vez visto el escenario, entran en juego los personajes, cada uno de los cuales actúa sobre una zona del tablero. Y ésta es la mayor gracia del juego.
Existen 9 personajes, de los que al principio se descarta uno al azar y boca abajo. Según el orden de turno, cada jugador toma un personaje y pasa el resto al siguiente. Así dos veces, por lo que se reparten dos personajes a cada uno.
Cada personaje puede tener dos acciones a elegir una de ellas (o las dos si tenemos alguna bula) y una acción pasiva que entra en juego de manera automática.

FOTOS PERSONAJES

Los personajes son:

  1. -El Rey, que siempre pasa a ser el primero y que gana puntos a costa de la fortuna de la corona. Y si no es así, se enfada y pide tributo a todo el reino.
  2. -El Condestable, que se mete en todos los fregados de las guerras, o por lo menos recluta más tercios para la siguiente. Además le reporta puntos en caso de que España gane la batalla.
  3. -El Virrey, que es el carguito que le dieron por ejemplo a Colón en América, y que le permite colonizar nuevo mundo o eliminar nativos agresivos de las colonias existentes. A más casas en nuevo mundo, mayor riqueza para el virrey.
  4. -El Secretario de Estado, o el que parte el bacalao cuando no está el Rey (si sí esta el Rey, es un personaje más). Permite al jugador que lo tome, ocuparse de asuntos más triviales para un rey, como puedan ser contribuir en el viaje de Magallanes, conseguir casas que mandar a América, estar pendiente de lo que pueda necesitar la Iglesia, o comprar fincas a buen precio.
  5. -La pirata (¿leerá esta reseña la modelo? Lo veremos en los comentarios) que lo que hace es... ¡¿pues qué va a hacer un pirata?! Robar y obstaculizar a los barcos o robar de colonias... y bañarse en oro.
  6. -El Comerciante, el cual gana pasta con mercancías. Y cuanto más rara, más valiosa. Si además cuenta con unas buenas arcas, también puede comprar el prestigio.
  7. -El Conquistador, que se dedica a la aventura de explorar, allá su suerte, las zonas del nuevo mundo, permitiéndole encontrar fuentes de recursos que le darán prestigio, nuevas zonas de asentamiento (y dirá PRIME EN LLEGAR), o luchar contra nativos agresivos. A la vuelta puede traerse alguna mercancía a la zona de excedentes de la vieja Europa.
  8. -El Almirante, que se dedica a tareas marítimas como son transportar bienes o ganar riqueza dominando las rutas oceánicas.
  9. -El Cardenal, que se preocupa de tener una Catedral como Dios manda, y de gestionar las bulas.
Combinar las partes del tablero con los personajes es lo que hace de este juego un rompecabezas que te exigirá al máximo, y en el camino, aprenderás la importancia de cada uno de los intervinientes en la historia.


COMPETENCIAS QUE DESARROLLA

Pues sí, los chicos de Meridiano 6 lo han vuelto a hacer, y es que Plus Ultra podría formar parte de cualquier clase de historia como una herramienta más como lo es la calculadora en la de matemáticas o la escuadra y el cartabón en la de dibujo.
El juego no es apto para recién llegados al mundo lúdico, como ya he dicho en la reseña, pero una vez salvada la barrera inicial, y situados ante el reto, las mecánicas (muchas) se van complementando cada una en su sitio, para así ir creciendo como uno de los grandes de España.
El tema es otro aspecto destacable en el juego, y es que aún tratándose de un juego no temático, consigue crear ese ambiente de rompecabezas y atención a varios frentes que se vivió en la época convulsa en la que se sitúa la escena.
Tuve la suerte de probarlo con ellos, y realmente los primeros turnos se vive una sensación de "controlo sólo el 10% de lo que tengo delante", pero al cabo de varios turnos, uno empieza a ver sinergias entre personajes, y está pendiente de lo que eligen el resto de jugadores.
Y ya dichas las bondades del juego, permitídme aportar dos detalles, mínimos si caben, que me han encantado del juego además de todo lo escrito: la caja y los doblones.
La caja aloja un señor juego, pero en cambio, lejos de ser un cajón en medio de la estantería, el canto queda reducido a 5 cm, por lo que encima ahorramos espacio en la estantería.
Los doblones son de cartón, pero con el arte que tienen, y el colorido dorado, no tienen nada que envidiar a unas monedas metálicas. Es inevitable pasarte la partida toqueteándolas.

FOTOS CAJA Y MONEDAS.



Competencias que desarrolla
  •  Pensamiento abstracto.
  •  Interacción con el mundo físico.
  •  Competencia matemática
  •  Competencia cultura y artística
  •  Competencia en comunicación lingüística
  •  Tratamiento de la información
  •  Las propias de los juegos de mesa

LO MEJOR
Así es fácil convencer a los centros educativos de las bondades de los juegos de mesa como herramienta docente.
El reto que supone el juego.
La caja y las monedas.

LO PEOR
No es apto para todos los públicos. Hacerse con todas las mecánicas es un proceso que no se consigue en un turno, lo cual supone una barrera de entrada importante.
Si juegas sin tener claro el tablero y sus iconos, sufrirás al principio más de lo normal.
Al igual que en el Ars Universalis, el tablero resulta sobrio.
No haber salido en una de las cartas de personaje.



Penúltima lección de hoy: Fresco de Vazquez Díaz, pintor onubense, en el Monasterio de La Rábida de Palos de la Frontera (Huelva), donde Cristobal Colón pasó un tiempecito convenciendo al Cardenal Cisneros para que a su vez éste moviese hilos con la reina y permitiera la expedición a las Indias... vamos, lo que pasa en el juego Plus Ultra.


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