Día 5 de la semana 15.
Perdidos en algún lugar del Pacífico.
Sin rastros de civilización.
Sin esperanza.
Escribo estas líneas desde lo alto del promontorio situado en el corazón de la isla. Mis compañeros y yo llegamos a este infierno paradisíaco hace ya muchas jornadas, y nos encontramos totalmente extasiados y agotados.
Al principio, todo fue bien, y entre la Doctora Esponja, Falconete y yo hubo una buena coordinación. Eramos muy conscientes de nuestra situación de Náufragos, y aprovechamos la fuerza bruta de la primera, la pericia en la exploración del segundo, y mi formación como médico.
Construimos un refugio con presteza que nos permitió recuperarnos de nuestro cansancio y nuestras heridas. Apilamos leña suficiente para poder resistir la helada noche con la hoguera encendida, y nos dispusimos a explorar la isla para así poder avistar barcos en la lejanía, pero la isla, como si de un ser vivo se tratase, nos tenía preparadas sorpresas difíciles de lidiar.
Fueron duras todas y cada una de las incursiones al interior, pero a medida que avanzábamos y conocíamos el camino, más duro se nos hacía.
En innumerables ocasiones nos vimos obligados a regresar a nuestro campamento sin haber avanzado nada. La maleza y el calor eran grandes obstáculos... Pero no desistimos.
Nos quedaba poca comida, y poco tiempo de vida. Nuestro aliento se extinguía como la lumbre de una vela, así que decidimos hacer una última incursión a la desesperada. Avanzamos tanto como pudimos, incluso por encima de la lógica que nos pedía regresar... pero no había más tiempo. Sabíamos que no habría un mañana, por lo que pertrechados con lo poco que pudimos rescatar del naufragio, volvimos a ponernos en pie dispuestos a llegar a lo alto del promontorio.
Un último muro de piedra se interponía entre nosotros y la cumbre. Nuestra última opción era que alguno consiguiese trepar a él y avistar barcos para hacerles señales... y así fue. Con un gran golpe de suerte, conseguí auparme y dar la señal aprovechando el sol intenso sobre un espejo roto.
Un barco en la lontananza viró a estribor y enfiló la trayectoria hasta nuestra posición, por lo que si regresábamos al campamento antes del anochecer podríamos ser salvados... y eso fue lo más difícil. El camino era muy largo (tanto como una tirada de 9 con dos dados de 6), y nuestra energía se encontraba prácticamente en el mínimo. Hicieron falta dos tiradas de dados para agotar totalmente nuestras reservas. Los tres nos encontrábamos a cero, así que era ahora o nunca... y así fue... un 10 en los dados. ¡Regresamos!.
Ya en el barco de regreso, nos dimos cuenta de que Falconete era quien más había aportado al grupo y a la historia, aún cuando fui yo quien dio la señal de rescate.
Aquí me veis bajo un árbol resguardándome del sofocante calor y recuperándome de mi fatiga.
Al llegar a tierra firme tras nuestro periplo, lo que menos ganas teníamos era de más paraísos naturales, por lo que nos fuimos a lo que decían iba a ser la jungla de hormigón y acero... a construir Nueva York, allá por el año 1901.
Cambiar las alturas de las palmeras y el odiado promontorio, por la construcción de rascacielos fue un cambio de tercio total, y quien mejor lo aprovechó fue un servidor.
En este juego, no hay que dejarse llevar por puntuar cuanto más se pueda desde el principio (que también), sino preparar una estrategia a largo plazo... lo cual demuestra la profundidad de un juego aparentemente sencillo.
En esta ocasión, la carta de bonus era la de Master Architect, por lo que no podía dejarlo escapar.
Conseguí construir muchos edificios irregulares que me dieron puntos extras al final de la partida.
En el control de calles, siempre intento coger como mínimo una, y parece que todos pensamos lo mismo, pero en un descuido de Falconete, le empaté en la suya y compartimos monopolio.
Al final la victoria se decidió por dos puntos... suficientes para volver a mirar a todos desde lo alto del promontorio.
Y víctimas del síndrome de Estocolmo, con reminiscencias a nuestra en ocasiones amada isla, en ocasiones, odiada... decidimos acércanos de nuevo a la naturaleza de la selva e ir a coleccionar camaleones con Coloretto.
La Santa, la Doctora Esponja, Falconete y yo nos pusimos nuestra música de ambiente (gracias a @amarillo114) que nos acompañó en las tres partidas de este juego en donde hay que recopilar colores iguales, especializándose en sólo tres, ya que el resto puntúan negativos.
Se notó que fui el que mejor se movía por la selva, porque resulté imbatido (empatado en la última partida con La Santa)
No dejéis de escuchar la banda sonora de este Coloretto de parte de @amarillo114 para jugar sobre todo con juegos sencillos, y así poder disfrutar de la música. Un éxito asegurado en vuestras jornadas.
En esta ocasión teníamos las reglas más claras, y así estos dos (Wailan y Tzencho) pudieron apalizarme tranquilos.
Brass es un juego que, y esta es mi opinión, creo que depende bastante del azar.
Esta claro que no es determinante, pero si no te salen buenas cartas, es difícil hacer una buena partida.
Por ejemplo los astilleros son fundamentales en la puntuación final, pero sólo hay 3 localizaciones donde situarlos, y cuando te salen, quizás no tengas dinero suficiente (son caros) o no sea el momento adecuado.
Además de esto, si te quedas atorado en ingresos durante unos turnos, estas condenado.
Valga todo esto para decir que es un juego que me gusta, pero abro el debate para ver qué opináis, porque Tzencho es contrario a mi opinión.
¿Creeis que es importante el azar en este Brass?
Y hablando de azar, y vuelvo a comentar que es mi opinión, después de este Brass probamos el Boss Monster, un juego de cartas donde nos ponemos en la piel de un malo que tiene que construir su propia mazmorra para evitar que los buenos lleguen hasta él. Unido a la estética 8 bits, hacen de éste un juego para nostálgicos, y del cual debo decir que ni una cosa ni la otra me apasionan mucho (ni mazmorras ni 8 bits).
Eso sí, resulta divertido ir montando las habitaciones de tu mazmorra, e intentar atraer a los buenos a ella para que decidan entrar, ya que si los matas, te llevas puntos de victoria. Usar hechizos que cambian el devenir del enfrentamiento, eliminar habitaciones para construir otras, o subir de nivel de tu malo para ser más malo aún.
Gracioso, entretenido, sencillo y rápido... Mi venganza fue terrible, porque les dí un baño a estos dos considerable... muahahahahaha (risa maligna de malo de mazmorra).
Y hasta aquí puedes leer... la semana que viene más.
Jejee gracias por la mencion crack! Espero que os gustase la sesioncilla! Un abrazo!
ResponderEliminarMuy guapa. Tienes que pasarme más para las siguientes quedadas lúdicas.
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