miércoles, 25 de mayo de 2016

De cómo atacar al inicio del puerto

¿Atacar al principio del puerto?¿Esprintar en el llano?¿Usar los bidones ya o esperar?... Si todo esto te da un pellizco por dentro y te dan ganas de darle a los pedales, bienvenido a tu reseña amiga. Si no es el caso, dale una oportunidad a la reseña porque las mecánicas merecen la pena. Comenzamos ronda informativa. 
Cycling Party es un juego patrio, como no podía ser de otra manera tratándose de un juego de ciclismo (con permiso de franceses e italianos), y eso se nota en el juego, porque destila tema en muchos aspectos. Y es que el ciclismo ha sido siempre uno de los deportes estrella de nuestro país, pero que por desgracia ha sido totalmente eclipsado por el fútbol en las últimas décadas.
Sin entrar en discusiones políticas o sociales, que a lo que hemos venido es a jugar, estamos ante un juego de carreras. En él, llevamos un equipo ciclista, con un total de 5 o 6 integrantes (puedes elegir al principio la cantidad), cada uno de ellos con su perfil especifico, y la ruta discurrirá a lo largo de un recorrido (ya sea una clásica de un día o una vuelta por etapas) donde encontraremos básicamente llano o montaña.
Para empezar, abrir la caja y leer las reglas te traslada inmediatamente a esas tardes de verano viendo la etapa de turno justo antes de crecerte y salir con la bici a hacer unos kilómetros con todo el solazo en la cara (antes no existían los cortes de digestión y los "niño, que hace mucho calor")...
Millones de losetas...
La configuración de la carrera es totalmente personal, puedes disponer tantas losetas como quieras, o incluso tantas etapas como te apetezca.
Básicamente cada loseta está conformada por tres casillas, y cada una de ellas representa un kilómetro. Cuidado si estás acostumbrado a verte etapas de 200 km en la tele, porque aquí con una carrera de 120-150 Km para familiarizarte es suficiente (sobre todo si juegas con gente de las de "las bicicletas son para el verano").
Una vez elegida la longitud de la etapa, se configura qué parte es montaña y qué parte es llano. Se dispone para ello los indicadores de inicio y final de puerto, y en función de los kilómetros que ocupa dicho puerto, podremos estar encarando un simple repecho o bien un puerto de primera o de categoría especial. Por tanto, lo que es montaña y llano depende sólo de estos indicadores y no de lo que venga representado en la loseta. Eso sí, si como en mi grupo quieres meterte bien en el tema, seguramente harás coincidir la montaña con las carreteras serpenteantes, y el llano con las rectas y curvas amplias.
La clave para entender este juego es tener claro el concepto de cómo rodamos a lo largo de la etapa (partida) cuando estamos en llano, pudiendo ser:

  • En Pelotón: se produce siempre que haya 5 corredores (fichas) o más entre dos casillas vacías.
  • Rueda: cuando haya menos de 5 corredores entre dos casillas vacías.
  • Solitario: cuando haya una ficha sola en una casilla.
Pelotón, rueda de 3, solitario y solitario

Así pues, en un pelotón o en una rueda, podemos tener integrantes de distintos equipos, o del mismo. Tal y como pasa en una carrera real. Siendo nosotros los managers de los equipos, tenemos que manejar la carrera y decidir conjuntamente (o en contra de) con los otros managers.
El movimiento, en principio, se realiza con una tirada de dos dados de 6 caras por cada corredor que esté en llano. Y dependiendo de la situación de cada corredor en la carrera será de una manera y otra, siendo éstas:
  • Si ruedas en pelotón, por defecto, todos los corredores de dicho pelotón avanzan 5 sin necesidad de tirar ningún dado. Es decir, si todos los managers deciden no tirar (si eres jugón habrás pensado en "tirar el dado", si eres aficionado al ciclismo, habrás entendido el concepto de otro modo... guiño) todos avanzan 5 casillas en ese turno. En cambio, si decides tirar pueden pasarte básicamente 3 cosas:
  1. Entre 5 y 9, se pone ritmo al pelotón y todos avanzan la tirada más alta de ese intervalo.
  2. Entre 2 y 4, pinchas y avanzas lo indicado en la tirada mientras que el resto del pelotón avanza 5 o la tirada más alta (depende de lo que hayan hecho el resto de managers).
  3. Entre 10 y 12, te escapas y avanzas lo indicado en el dado mientras el resto avanza 5 o su tirada más alta.
           Como veis, el tema asoma.
  • Rueda: todos los integrantes tiran los dados (aquí no vale esconderse entre el pelotón para no arriesgar con la tirada). Se va al ritmo de la tirada más alta siempre que la diferencia sea menor de 3 entre los integrantes. Si alguien saca más de 3 de diferencia, o se escapa o se descuelga, y anda a su tirada.
  • Solitario: tiras y andas.
El manual tiene un montón de ejemplos por lo que no merece la pena extenderse más si lo que queremos es echar un vistazo a cómo es el juego.

En el caso de montaña, en lugar de dos dados, se tira uno sólo, y lógicamente no hay ni pelotón ni rueda, sino que cada uno se salva su culo.
Eso sí, si tienes dos corredores propios en una casilla, puedes tirar dos dados de 6 y asignar al que más te interese el dado que quieras.

Y hasta aquí la mecánica del juego, los conceptos que tienes que tener claro para jugar, pero ahora viene lo divertido, el perfil de cada corredor.
Ojo al maillot verde de la regularidad, al de puntos de la montaña y al amarillo. Cuidado todo al más mínimo detalle.

Si quieres puedes empezar a jugar sólo con un perfil, pero personalmente te recomiendo darle caña desde el principio con todos, lo cual le da al juego mucho más jugo y diversión.
¿Y cuáles son esos perfiles?
  1. Escalador.- Tienen unas ventajas. Cada uno cuenta con una serie de fichas de ataque en montaña que se puede gastar en determinados momentos de la etapa para, en lugar de tirar un dado de 6, hacerlo con uno de 10 caras. También disponen de fichas que te permiten tirar dos dados de 6 y elegir el que te convenga. Por último, en puertos de categoría especial, si sacas un 5 automáticamente se convierte en un 6 (hay algunos matices perfectamente definidos en las reglas).
  2. Sprinter.- Cuenta con fichas de sprint que puede gastar para tirar 3 dados de 6 en lugar de 2 en el llano, o bien un dado de 20 caras. Un buen sprint en muchos casos.
  3. Rodador-. Si está en una rueda, ésta siempre avanza a un ritmo mínimo de 7.
  4. Gregario de llano.- Sólo pincha cuando sale el 2 (ni con 3 ni con 4). Además de poder elegir no avanzar atacando si saca 10, 11 o 12, y poner el pelotón a ritmo de 9.
  5. Gregario de montaña.- Puede rodar con un compañero en montaña cuando está en su misma casilla siempre que la diferencia en la tirada sea de 1.
  6. Farolillo rojo.- no tiene ninguna característica, por lo que si quieres hacer una partida más corta y centrarte en los otros, puedes retirar este ciclista en la preparación de la partida.
Como colofón, existen una serie de fichas con bidones que te permiten avanzar uno más por cada una usada con un máximo de 3 por turno, y 2 por corredor. Fichas de ataque, que te permiten tirar 4 dados de 6, pero con el riesgo de que si te salen dobles parejas, se te rompe la cadena y tienes que perder un turno y poner al corredor en último lugar.
Además existen una serie de reglas muy temáticas como tener una caída si sacas doble 3 o doble 4... descenso a tumba abierta si terminas tu turno con un 6 coronando un puerto que te permitirá tirar 3 dados de 6 en el siguiente turno (con el riesgo de matarte si sacas en este caso triple 6)... descolgarte para ayudar a un compañero... Y si eres aficionado, se te ocurrirán muchísimas más que podrán formar parte de tus reglas caseras.

COMPETENCIAS BÁSICAS

Como habrás notado, Cycling Party es un juego de carreras, con dados, por lo que el azar está más que presente en el juego (como no podía ser de otra forma en un juego de ciclismo, donde no siempre gana el mejor). Si estás dispuesto a asumir esto, el juego te gustará. Pero ¡ojo!, no todo es azar. Hay que planificar bien cuando tirar y cuando aprovechar las tiradas de otros managers. Qué hacer con cada uno de tus corredores, dependiendo de su perfil. Ver dónde atacar o dónde usar tus fichas para sacarle el máximo provecho... un sinfín de decisiones que puedes tomar para alzarte con la victoria.
Además de eso, el juego es totalmente temático, por lo que si eres aficionado verás muchos lances reflejados con lo que ocurre en una carrera de verdad, pero si por el contrario, no te mola el ciclismo y te parece soporíferas esas etapas del Tour, podrás disfrutar del juego si lo ves como una carrera tal cual.
Los perfiles de los ciclistas son fundamentales para darle chicha al juego, recomiendo encarecidamente jugar con todos.
Esto puede ser un lío al principio, por lo que yo lo que hice fue imprimir 6 hojas de ayuda (una para cada jugador) de la BGG con las características, el modo de rodar, el uso de cada ficha y el resultado de tiradas especiales. Con esta chuleta, cada uno puede ir consultando su propia estrategia hasta que se haga con los personajes.
Después de todo esto, el juego ofrece competencias básicas como las que se dan en los juegos de estrategia, pero además tiene un aspecto que me parece muy importante, y ya lo he esbozado al principio, y es la posibilidad de fomentar el deporte, bien en su práctica, bien en el interés por otra modalidad que no sea el fútbol.
Personalmente soy de los que cuando ve deporte, le apetece practicarlo. Si conseguimos que los jugadores se vean inmersos en un juego de ciclismo, poder asimilar sus conceptos y aplicarlos tanto a la hora de seguir una etapa real por la tele, como cuando se practica el mismo, alcanzaremos un fomento de la educación física importante que traspasaría la barrera de jugar a un juego de mesa sentado y punto.
Además de esto, el juego ofrece un modo "campaña" que consiste en jugar un tour, con varias etapas (partidas) para lo cual se calculan los tiempos de cada corredor mediante una aplicación web. Por tanto, el factor social queda también enfatizado por este detalle.
Nosotros queremos organizarnos un tour, pero por problemas de agenda aún no hemos sido capaces. Informaremos en la siguiente conexión.


Competencias que desarrolla
  •  Pensamiento abstracto.
  •  Interacción con el mundo físico.
  •  Competencia matemática
  •  Competencia cultura y artística
  •  Competencia en comunicación lingüística
  •  Tratamiento de la información
  •  Las propias de los juegos de mesa

LO MEJOR
El tema y lo conseguido de su implementación.
El potencial como herramienta de educación física (como cultura del deporte sobre todo, pero también para fomentar la actividad física).
La tensión que se consigue en el juego cuando se acerca el final de la etapa y no conseguimos dar caza a aquel que se escapó en su momento justo.

LO PEOR
Los componentes son muy buenos. Las losetas son de muy buena calidad, pero destroquelarlas requiere paciencia. Por la cantidad y porque el troquel en ocasiones deja rebabas.
Hay azar, y si no tienes una buena mano, es imposible ganar, por lo que si no te van estos juegos, olvídalo.
Ni se te ocurra jugar sin la hoja de ayuda impresa.



4 comentarios:

  1. El tema me llama pero quizás si no fuese a dados o las tiradas estuviesen compensadas de alguna manera me llamaría más el juego. Nada, este lo descarto por ahora.
    ¡Gracias por la reseña! :D

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    1. Lo compensas con estrategia, en función de los perfiles de los corredores. Además también hay fichas de bidones que te sirven para sumar puntos al dado y corredores que pueden tirar de ti... pero es innegable que tiene dados y que el azar está muy presente.
      Si te llama el tema deberías probarlo, porque es muy inmersivo. Nosotros lo jugamos con maillots y todo :-P
      Gracias a ti por leerla y comentar.

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  2. Yo soy un gran aficionado al ciclismo, de esos que tienen juegos para el ordenador, que los que de pequeño juagaba a las chapas con caras de ciclistas y de aquellos que no se pierden ni una etapa ciclista (aunque sea en diferido). Pues bien, tuve la suerte de jugar una partida con el autor de la reseña y el resto de grupos de amigos y el juego me encantó. Me parece que refleja perfectamente el espíritu del ciclismo. El azar no influye tanto como pueda parecer ya que muchas tiradas se compensan entre sí: por ejemplo, si sacas entre 5 y 9 da igual en muchos casos, etc. Además, si las etapas son largas, el número de tiradas buenas y malas y se suele igualar entre los jugadores, por lo que decide la estrategia. Y esto que es cierto en una etapa, mucho más aun debe serlo en una gran vuelta con varias etapas.
    Por supuesto, puede haber un jugador con mucha suerte, pero un buen aficionado al ciclismo siempre podrá achacarlo a que cuenta con un buen equipo médico que le proporciona las "recargas" correspondientes ������.
    En resumen. Totalmente recomendable para los aficionados al ciclismo.

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    1. Eso lo dices también porque nos pegaste una curra. Un ataque con tu rodador al principio de la etapa con todos aún haciéndose con el rodar del pelotón sentenció desde muy temprano. Y aunque sufriste algo en la montaña, no hubo manera de darte caza definitiva, jeje...
      Gracias por pasarte a comentar!

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