miércoles, 24 de junio de 2015

De cómo usar Carcassonne en el aula


Con Carcassonne desarrollamos un mapa a partir de losetas de cartón, de tal manera que podremos formar ciudades amuralladas, caminos o claustros para así colocar a nuestros seguidores (meeples) e ir ganando puntos.

Competencias que desarrolla
o Visión espacial.
o Pensamiento abstracto.
o Interacción con el mundo físico.
o Competencia matemática
o Competencia lingüística
o Competencia digital
o Tratamiento de la información
o Competencia artística
o Las propias de los juegos de mesa

Foto de Jacques Duval

El juego le viene de la ciudad amurallada del sur de Francia. Una joya arquitectónica y urbanística que ya de entrada merece la pena visitar o estudiar y trabajar competencias transversales con asignaturas como historia.
En 2001 fue galardonado con el premio al mejor juego de año en Alemania y se puede considerar uno de los pesos pesados en el mundo lúdico, con gran cantidad de copias vendidas.


Para jugar a Carcassonne, cada jugador elige un color y toma los 7 meeples correspondiente, colocando un octavo en un tablero de puntuación. Además de ello, se colocan todas las losetas de cartón en varias pilas, boca abajo, accesibles para los jugadores.


Ahora, se establece quién será el jugador inicial, y se establece el orden de los turnos sucesivos en el sentido de las agujas del reloj. Se coloca la loseta inicial (indicada por tener un reverso diferente al resto) y empezamos.
En cada turno, el jugador debe hacer:
          ·         Robar una loseta de la pila y colocarla en la mesa.
          ·         Colocar un seguidor si lo desea (puede NO colocar seguidor)
          ·         Puntuar
A la hora de robar una loseta y colocarlo, debe cumplirse que la nueva loseta quede adjunta a alguna de las ya colocadas en la mesa, por al menos uno de sus lados (pudiendo hacer coincidir uno, dos, tres, o hasta los cuatro lados de la loseta).


Ciudad con ciudad, camino con camino... y así va la cosa.

Para hacerlo coincidir, debe tenerse en cuenta que las losetas pueden tener un borde de ciudad, de camino o de campo.
En cuanto a la colocación opcional de meeple, una vez colocada la loseta, el jugador podrá si lo desea colocar uno de sus seguidores en la loseta que acaba de colocar en la mesa y solo en esta. Así pues, existen 4 posibles localizaciones donde colocarlo. Bien en la ciudad, bien en el camino, bien en el campo, o bien en el claustro.


En función de esto, tendremos caballeros (los colocados en la ciudad), ladrones (quienes están en los caminos), granjeros (los que se encargan de los campos, que además solemos colocarlos tumbados para diferenciarlos más fácilmente) y monjes (…obvio, en los claustros).
Una vez colocado tu seguidor, se mira si se ha cerrado alguna de las estructuras con la loseta nueva. Así pues, si tenemos una ciudad cerrada, se puntúa la misma. Si es el camino el que tiene un principio y un fin, se puntúa. Y si es el claustro el que está rodeado por todos sus lados con losetas (8 losetas en total), se puntúa. En todos estos casos, se recupera el meeple que estaba colocado en dicha estructura. Y se avanza en el tablero de puntuación tantos puntos como corresponda.


Quien haya cerrado esta ciudad, debe haber conseguido bastantes puntos.

Los granjeros son un caso especial, ya que puntúan al final en función de las ciudades terminadas que estén en dicho campo.
De hecho se puede optar, por lo menos en las primeras partidas, por no jugar con granjeros hasta cogerle la mecánica al juego, por ser éste el más difícil de pillar en la versión básica. Hay otras versiones donde desde mi punto de vista, es mas asequible este personaje (ya lo veremos).
Con una mecánica tan asequible para cualquier jugador, los alumnos desarrollan su visión espacial y su pensamiento abstracto a la hora de elaborar una estrategia para ir colocando sus seguidores en el terreno.
Además de ello, al igual que otros muchos juegos, para el caso del desarrollo de la competencia artística pondremos en valor las ilustraciones de las ciudades amuralladas con las torres y casas, los caminos serpenteantes, o los monasterios. Lo cual favorece el acercamiento de los alumnos al juego, y su relación con el urbanismo y los asentamientos en la realidad.
En lo relativo a competencias de tratamiento de la información o competencia digital, además de por los contenidos transversales como historia, sociales (estamentos sociales)… se pueden implementar trabajos relacionados con las expansiones con que cuenta el juego, algunas de las cuales veremos en sucesivas entradas del blog.
Ideal para usar en el aula, en actividades extraescolares, semanas culturales o educación del tiempo libre del alumno.

LO MEJOR:
Muy sencillo de entender, fácil y económico de conseguir. De hecho, es una de las mejores opciones para organizar campeonatos en semanas culturales o similares con los alumnos. Tras contactar con Devir (editorial que publica el juego en España), ellos consideran que de todas las versiones, la básica es la más apropiada para este menester, pero como veréis en otras entradas del blog, no es la única opción.
El hecho de que la versión básica permita hasta 5 jugadores también hace que con pocas copias del juego, tengas todo el aula cubierta.
La temática (aunque se trate de un juego abstracto con una temática pegada) se presta a que los alumnos interactúen e inventen.
LO PEOR:
Aunque desarrollamos la visión espacial, puede llegar un momento que por la sencillez de sus piezas cuadradas, los alumnos casi que se las aprendan de memoria. No obstante, esto suele pasar de jugar muuuuuchas partidas, y eso hace que se desarrollen mucho las competencias asociadas hasta que esto ocurre.

Por todo esto lo voy a valorar como de los mejores juegos para usar en el aula, y sobre todo en campeonatos, y para desarrollar las competencias de los alumnos en dibujo, puntuándolo con 4 sobre 4 (estando el último punto reservado a juegos con especial interés para las competencias básicas relacionadas con el dibujo).




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