lunes, 7 de septiembre de 2015

De cómo Nueva York no se levantó en tres días


New York, año 1901, "la fascinación por los edificios altos no parece una moda pasajera".
"Tu tío, que en paz descanse, te ha dejado un pequeño terreno en el Bajo Manhattan. Ésta es tu oportunidad de empezar tu carrera como agente inmobiliario y construir, construir una y otra vez, cada vez más alto. Únete a los otros contructores para crear la mayor metrópolis del mundo: ¡La ciudad de Nueva York!"

Cuando no se puede mejorar la introducción de un juego, es mejor tomar prestada la que viene en el libro de reglas.
Bienvenidos a una clase de historia de la arquitectura... ¡No, no! ¡No os vayáis!, prometo no dar la chapa con fechas y nombres incontables, pero desde luego, contar este juego sin unas nociones básicas sobre arquitectura se me antoja imposible ("deformación profesional").
Aunque intentaré ser ameno, en esta ocasión voy a utilizar el término acuñado por el compañero lúdico iMisut de "tochoreseña" (si no habéis visitado su blog, ya estáis tardando), porque como veréis, la ocasión lo merece. Por ello, intentaré estructurar un poco más esta entrada para que saltéis lo que no os interese.
Si después de leer la reseña, no tienes ganas de ir a Nueva York es que tienes horchata en las venas.

INTRODUCCIÓN.

Allá por principios del siglo pasado, se dieron las condiciones idóneas para el desarrollo desmedido inmobiliario. En la ciudad de Nueva York, construida en gran parte sobre una "isla" de roca (un suelo estupendo para cimentar grandes construcciones), empezó a subir el precio del suelo porque todos querían estar en una buena situación geográfica dentro del trazado urbano.
La manera de que todos pudieran estar en buena posición era creciendo en altura. Así subió la densidad de población de la metrópolis.
Junto a este hecho, el desarrollo de las estructuras metálicas y el invento del ascensor por parte de OTIS para salvar las altísimas escaleras, permitió que proliferasen los rascacielos, cada vez más altos a medida que se perfeccionaban estas técnicas.


Edificio Flatiron, uno de los más emblemáticos de Nueva York (construido en 1902) y del que existe una carta promocional para el juego.


En este contexto histórico nos situamos.

COMPONENTES

Sin duda, uno de los mejores juegos que he visto en el cuidado de los componentes.
Una caja estándar de 30x30 con una portada ilustrada por el artista Vincent Dutrait, en la que podemos observar las famosas escenas de los operarios trabajando en altura con escasas medidas de seguridad y su almuerzo para no bajar a la hora del descanso.

Almuerzo en las alturas en la construcción del Rockefeller Center en 1932
(si pensabas que era el Empire State Building, estabas equivocado)


El inserto del juego es una preciosidad, simulando los roblones metálicos de una estructura y con un sitio para cada cosa. Todo encaja perfectamente, y encima han tenido el detalle de incluir una bolsita zip para cada pack de componentes.

Una verdadera obra de arte de cuna plástica.


El tablero también encaja perfectamente en la muesca que queda, y eso hace que todo quede bien sujeto, sin moverse.

Los peones son una maravilla, simbolizando el Empire State Building (construido en 1931 en respuesta a la crisis americana del 29 ) los contadores de puntos, y operarios a nuestro servicio los peones de juego.





Los edificios son losetas de cartón de un grosor bestial, muy sólidos y consistentes, y las cartas son de un grosor y tacto excelente. No es necesario enfundar desde mi punto de vista.


Algunos componentes del juego y del jugador verde.

Los 4 trabajadores del jugador verde con su perfil metálico bajo el brazo.


El tablero es también de un grosor más que aceptable, y el arte del juego es alucinante. Personalmente soy muy fan del trabajo de Vincent Dutrait, pero independientemente de que te guste o no, no se puede negar el detalle y cariño que se ha puesto a la hora de ilustrar esta maravilla.


A éste le han pillado robando cerca de la iglesia de la Trinidad en Wall Street.


En el juego vienen ademas instrucciones en varios idiomas, incluido el castellano gracias a la edición de Morapiaf en España. Además incluye una hoja de ayuda por cada idioma con la que se puede jugar perfectamente (recomiendo leer encarecidamente el libro de reglas, no tanto porque no baste con la hoja de ayuda, sino porque la redacción también merece la pena).

No sé qué más se podía pedir... ¿una entrada para subir al World Trade Center quizás?

PREPARACIÓN

En primer lugar, vamos con el set-up.
Colocamos el tablero en el centro de la mesa, y alrededor del mismo vemos un contador de puntos. Colocamos nuestro peón del Empire en la casilla cero.
Cada jugador (de 2 a 4 jugadores) recibe su set de componentes según su color, que consta de 18 losetas de edificios, 4 trabajadores, una ficha de trofeo y nuestra propiedad inicial. Además tenemos 3 cartas de acciones que podrán usarse o no en el desarrollo del juego.
Ahora se reparte a cada jugador al azar una carta de personaje, donde especifica la posición que ocupa nuestra propiedad inicial.
A un lado del tablero colocamos el mercado actual y el mercado futuro, que se representa por el mazo de cartas de solares con 4 cartas descubiertas y el mazo boca abajo respectivamente.
También disponemos las 4 losetas de los rascacielos legendarios al alcance de todos los jugadores, ya que cualquier puede construir uno (y sólo uno) de ellos.

Estos son:

-Park Row. Construido en 1899. El que fuera el edificio más alto del mundo hasta 1908, cuando se construyó el Singer. Fue la construcción que trajo a Nueva York el record de edifcio más alto, anteriormente situado en el Masonic de Chicago.






-Singer Building. Construido en 1908. El que fuera el edificio más alto hasta 1909, cuando se construyó el Metropolitan. Fue demolido en 1968.




-Metropolitan Life Tower. Construido en 1909. El que fuera el edificio más alto hasta 1913, cuando se construyó el Woolworth. Con cuatro relojes (uno por cada fachada) más grandes que el Big Ben.



-Edificio Woolworth. Construido en 1913. El que fuera el edificio más alto hasta 1930, cuando se construyó el Chrysler. Inspirado en una catedral gótica.



Si os habéis fijado, está cuidado al detalle de la elección de los rascacielos emblemáticos, siendo cada uno de ellos una joya por si mismo que iba superando a su predecesor en récord de altura.

La altura de cada uno de los legendarios viene indicada en cada loseta en pies (ft)


Continuando con la preparación del juego, ponemos a otro lado del tablero 3 de las 5 cartas (al azar) de calles de Nueva York y una de las 5 (al azar) de las cartas de reto.



EL JUEGO.

El juego resulta de lo más sencillo de explicar.
Cada jugador en su turno dispone de una de estas dos posibles acciones:
1-Comprar terreno y/o construir
2-Demoler y reconstruir.

1-Comprar terreno y/o construir.

1.a- comprar: El jugador que esté en turno, si elige esta acción, toma una de las cuatro cartas de solares disponibles en el mercado actual, la coloca sobre su tablerito de personaje y coloca uno de sus trabajadores (off topic: ¿podría llamarse buildple?) sobre la parcela de dicho color y de dicho numero de plots, pudiendo ser estas de dos o tres cuadros, y de los colores rojo, amarillo, azul, verde o rosa. Nótese que las cartas de tres plots pueden ser lineales o en esquina. Vale cualquiera.



1.b.- construir: En su mismo turno, el jugador puede llevar a cabo la construcción de uno de sus rascacielos en una de las parcelas que previamente haya comprado y que por tanto tenga uno de sus buildples... vaaaaleeee, uno de sus trabajadores. El rascacielos construido aporta tantos puntos como figuren en la loseta, que se suman al track perimetral del tablero.


El jugador azul hace la opción 1.a. Toma una parcela verde de tres cuadrados y coloca su trabajador en ella.

El jugador azul hace la opción 1.b. Construye un edificio que le da tres puntos y recupera a su trabajador.

Si no tienes más trabajadores en tu reserva, no puedes comprar. Si no quieres construir en tu turno, no tienes porqué hacerlo.

2-Demoler y Reconstruir.

El jugador que esté en su turno, puede decidir demoler uno de sus rascacielos, y en su lugar construir uno nuevo, sumando por tanto de nuevo los puntos que figuren (no se pierden los puntos del anterior edificio).

La construcción de los rascacielos debe seguir unas reglas:
-Que el rascacielos tenga acceso a una calle (sino viene la gerencia de urbanismo y te ponen una nota justificativa).
-Que ocupen las parcelas que tengas compradas sin salirte (puedes ocupar mas de una parcela e incluso diferentes colores). Una parcela puede ocuparse por más de un rascacielos, pero no pueden superponerse los mismos... lógico.
-En función de los puntos que lleves en el track perimetral del tablero, habrás desarrollado una tecnología mayor o no. Así, cuando mientras llegas a 6 puntos, sólo podrás construir edificios de la categoría bronce. Hasta 18 los de categoría plata, y en adelante ya de categoría oro o alguno de los legen...preparate...darios 
-Esta regla de la tecnología, también es aplicable a la demolición de los rascacielos, ya que no podrás demoler un bronce a no ser que lo sustituyas por uno de mayor tecnología (plata u oro/legendario), o un plata sino es por un oro/legendario. Los oros no los puedes demoler.




Si construyes uno de los icónicos, le colocas tu ficha de trofeo encima y te sumas los puntos que otorgue (que no son pocos).

-Listo, esta es la mecánica.
-¿Ya? ¿eso es todo? ¿qué simple, no?
-No, simple no. Sencillo de explicar en su mecánica, pero de una profundidad abismal.

En primer lugar, ¿dónde construyo? ¿por qué elegir una parcela y no otra?.
Para eso entra en juego las cartas de calles de Nueva York. De las 5, hemos puesto al lado del tablero tres al azar al principio. Estas son las calles donde se cuece el bacalao. Las calles más importantes de la partida, las que tienen un mayor precio euro/metro cuadrado, donde llueven tortas por poner un Starbucks... quien tenga el dominio de cada una de estas calles al final del juego, se suma 5 puntos más (mayor número de rascacielos). Un edificio en la esquina de dos calles importantes suma en las dos, haciendo las esquinas muy codiciadas... la vida misma, vamos.





El otro factor estratégico es las cartas de reto. De las 5, hemos elegido una al azar al principio, y esta otorga puntos por diferentes condiciones del juego al final del mismo. Enfocarte en conseguir puntos con ellas es importante.




Y por último, cada jugador dispone de tres cartas especiales que puede usar una sola vez en el juego para, o bien construir dos edificios en el mismo turno, o bien tomar dos parcelas en el mismo turno, o bien sustituir todas las parcelas del mercado actual por 4 nuevas. Si no las usas, al final del juego te dan un punto más por cada una.




Con todo esto, empezamos a tener una serie de condicionantes que nos hacen pensar dónde situar nuestros edificios, si merece la pena colocar dos de los pequeños (menos puntos, pero mas edificios controlando una calle) o bien uno de los grandes para obtener más puntos. Cuidar si usamos los bronce, los plata o los oros porque depende de cual podremos demolerlo y reconstruirlo o no. Estudiar la carta de reto para desarrollar nuestra estrategia en consonancia... De hecho, eso es muy parecido al trabajo que desarrolla un arquitecto, el cual tiene que dominar todos los elementos de su proyecto y que nada interfiera de manera negativa con el resto de componentes para optimizar su diseño.

COMPETENCIAS QUE DESARROLLA

Si has llegado leyendo hasta aquí, quizás puedan convalidarte la carrera de arquitectura presentando el ladrillazo (y nunca mejor dicho) que acabo de soltar.


Competencias que desarrolla
o     Visión espacial.
o     Pensamiento abstracto.
o     Competencia matemática
o     Competencia artística
o     Las propias de los juegos de mesa

Las competencias a desarrollar son principalmente de visión espacial y pensamiento abstracto. Pensar más allá que tu rival a la hora de planificar tus construcciones te llevará a la victoria.
El factor estético es también determinante, ya que pone a los alumnos en disposición de entender procesos constructivos o elementos artísticos (como la anécdota de ir superando en altura los edificios legendarios uno al otro).
Además de eso, la transversalidad está más que garantizada. Historia, tecnología, arte, arquitectura, desarrollo urbanístico, explotación inmobiliaria... un sin fin.
Como actividad se me ocurre hacer expansiones al juego con distintos rascacielos legendarios, empezando por el Chrysler (el que superó al Wollwoth) e investigando los sucesivos. También se pueden inventar nuevas cartas de retos basadas en acontecimientos históricos. 
De hecho, tengo que buscar esa carta promocional con el Flatiron pero ya.

LO MEJOR.
Desde la producción, componentes, tipo de juego hasta la mecanica, todo me parece bueno. He intentado exponerlo de la manera mas objetiva posible, pero los que me conocéis, sabeis que este juego es de los que me gustan. Visión espacial y arquitectura todo en uno, aderezado con contextualización en una de mis ciudades preferidas (y de muchos)... no se podía pedir más.
Un tema fácil, una mecánica fácil y unidades didácticas inmediatas.

LO PEOR.
Sin duda el AP (análisis-paralisis). Dominar el juego requiere pensar las acciones, y esto, depende con qué grupo puede ser un problema. Tenedlo en cuenta si tus amigos o alumnos son muy reflexivos o lentos pensando, porque puede llegar a desconcentrar al resto una espera larga.

Por todo esto lo voy a valorar como de los mejores juegos para desarrollar las competencias de los alumnos en dibujo, puntuándolo con 4 sobre 4 (estando el último punto reservado a juegos con especial interés para las competencias básicas relacionadas con el dibujo).




7 comentarios:

  1. Muchas gracias por la mención compañero! Y gran reseña. La verdad es que le tengo bastantes ganas al juego. ¿Ha salido ya oficialmente?

    Saludetes!!

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    1. Gracias a ti por pasarte y comentar. Creo que están ultimando algunos asuntos y saldrá en breve, pero a día de hoy me parece que no se puede comprar aún.
      El juego bien merece una tochoreseña como habrás visto.

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    2. Totalmente! Has dejado el listón alto para cuando me toque :P

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  2. Gracias por la reseña, me gustaria saber si lo puedo considerar juego medio tipo aventurero al tren, catan etc o si tu lo ves mas como un Fresco, Rusian Rairoalds etc

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    1. Hola Francisco, gracias por pasarte y comentar, y me alegro de que te haya gustado la reseña.
      En respuesta a tu pregunta, si te refieres a dificultad de la mecánica del juego, bien podías compararlo a los más sencillo. Es sorprendentemente fácil de entender, igual que el Aventureros o el Catán, con la diferencia de que en este caso es un juego de visión espacial.
      El análisis-parálisis (AP), se produce porque tienes que controlar bien cómo disponer tus edificios para sacarles el mayor beneficio, pero mecánicamente es muy sencillo.

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  3. Solo decir que la reseña es magnífica y que me ha creado tanto hype que al final he acabado comprándolo, por cierto el juego esta en oferta en planetongames por 28 euros, un 20% de descuento, por si os interesa, son 7 euros de ahorro.

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    1. Muchas gracias Juan José. Me alegro de que te haya gustado la reseña y espero que disfrutes del juego.

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