miércoles, 25 de noviembre de 2015

De cómo Ars Universalis podría ser en lugar de un juego de mesa, una asignatura


En el blog reseño juegos que tienen utilidad a la hora de desarrollar las competencias básicas en educación. Todos tienen algo. Unos más y otros menos, pero el juego de hoy, Ars Universalis, podría hacer él mismo una asignatura completa. Veréis el por qué.

INTRODUCCIÓN.

En Ars Unversalis desempeñamos el papel de mecenas que invierten su esfuerzo y su fortuna en sacar adelante a artistas de distintas épocas. 
Matar marcianos o pelear en la Arena está también bien y según el juego tiene unas ventajas u otras, pero con lo que he dicho hasta ahora, ya Ars Universalis nos ha dado la primera lección. 
Así podemos definir el temario de la asignatura:

TEMA 1: De cómo darle importancia al mundo del arte y ser filantropo.

La filantropia es algo que no está muy arraigado en la cultura española y no deja de ser un valor que deberíamos tener más en cuenta. No quiero decir que no seamos generosos o que no haya casos (muchos incluso), pero apoyar el arte es algo que por mi experiencia no es tan inmediato como en otros países.

El arte es el vehículo de expresión de los sentimientos, y se puede manifestar de muchas maneras. Sin embargo, todavía sigo escuchando a menudo el típico comentario de "ese cuadro lo hace mi sobrino de 3 años", y me sigue molestando. ¡OJO! Fantoches que se las dan de artistas hay en todos lados, pero por lo que se ve, críticos de arte también los hay hasta debajo de las piedras. Como dijo aquel gran filósofo Clint Eastwood "las opiniones son como los culos, todos tenemos uno".



Si desde un juego ya familiarizamos a los alumnos, a los niños, o a todos, con el arte, no lo veremos como algo elitista, sino como algo accesible. Si bien es cierto que la culpa de esto en muchas ocasiones ha sido de los propios artistas, me parece que el primer valor que pretende transmitirnos Ars Universalis en ese sentido es más que acertado.

PREPARACIÓN.

En el set up se dispone en el centro el tablero, se asigna un color a cada jugador y se disponen sus cubos contadores en cada apartado.
  • Contador de puntos
  • Contador de era
  • Contador de obras completadas de matemáticas
  • Contador de obras completadas de literatura
  • Contador de obras completadas de música
  • Contador de obras completadas de escultura
  • Contador de obras completadas de pintura
Se preparan los 3 mazos de artistas según la era (medieval, moderna, contemporánea) y se le da al azar un artista polifacético de la era medieval a cada jugador.

Se da a cada uno también 35 monedas, dos cartas de material al azar y una ficha de cambio de paradigma.

TEMA 2: De cómo el arte se distribuye en épocas y existen artistas con distinto grado de aportación en gran cantidad de disciplinas diferentes.

Nada más que decir en este sentido. El potencial educativo del juego ya asoma de manera brutal.

EL JUEGO

El juego se desarrolla por turnos siguiendo el orden de las agujas del reloj y consta de 3 fases muy bien diferenciadas (y que con el permiso de Meridiano 6 voy a cambiar sus nombres):
  • Fase I: elección de artista a patrocinar.
  • Fase II: financiación del artista en la compra de materiales que necesite.
  • Fase III: exposición de proyectos terminados.

TEMA 3: De cómo elegir un artista y ver su proyección.

Como continuación del tema anterior, y ya entrando más en materia, el jugador inicial (el último que haya visitado un museo, por si quedaba algún detalle por atar desde lo educativo) desvela tantas cartas del mazo de era en la que nos encontremos (medieval, moderna, contemporánea) como jugadores haya, y se inicia una fase de subasta en la que cada uno pujará por el artista que le interese, pudiendo pasar de hacerse con los servicios de un nuevo artista si así lo deseamos, ya que tenemos un máximo de tres.
La buena gestión de esta fase hará que consigamos artistas a un precio justo, cuyo rendimiento económico se demostrará cuando terminen sus proyectos.
Para ello tenemos que tener en cuenta de qué materiales disponemos, y cuánto estamos dispuestos a gastar.

TEMA 4: De cómo comprar materiales dándole mil vueltas a las cartas.

Las cartas de materiales tienen dos caras, y cada carta cuenta con información para resolver cada tipo de obra.

  • Un número para las obras matemáticas
  • 4 letras para las obras literarias
  • Una partitura para las obras musicales
  • Una figura geométrica para las obras escultóricas
  • Un principio y un fin de una gota de pintura para las obras pictóricas
Optimizar los materiales que tenemos para ver cuántos comprar (la compra es al azar) para poder resolver los proyectos con el menor número de cartas posibles, pero a la vez, no quedarnos atrás a la hora de ir resolviendo proyectos es la clave de esta fase.
Girar las cartas mil veces es habitual, y comparar con lo que necesita el artista que estamos promocionando.
En esta fase se puede comprar tantas cartas de materiales como queramos a un precio de 2 monedas siempre que no sobrepasemos nuestro límite de mano indicado según la época, y/o vender materiales a una moneda por cada uno.
Tenemos que gestionar nuestra mano por tanto, y eso de por sí tiene bastantes ventajas educativas.

TEMA 5: De cómo resolver proyectos.

La tercera fase consiste en resolver los puzzles. Antes de explicar la resolución de proyectos, paso a detallar las partes de las cartas de artista, donde aparece:
  • El coste inicial a la hora de pujar por un artista (fase I)
  • El número de materiales que el artista aporta a la hora de su contratación (fase I)
  • La o las disciplinas que domina
  • Ilustración del artista y pequeña biografía
  • Puntos y monedas que aporta cuando realiza su proyecto
  • Bonificación si es que el artista es polifacético
  • El puzzle que hay que resolver
  • Código QR con enlace a la biografía extendida del artista (y esto ya si que es para quitarse el sombrero desde el punto de vista educativo)
 Así pues, en función de la obra, resolveremos de la siguiente manera:

  • Obras matemáticas.
Mediante nuestras cartas de materiales, debemos alcanzar el número que nos indica en nuestra carta de artista mediante operaciones sencillas (suma, resta, multiplicación y división)

  • Obra literaria.
Consiste en juntar las cartas en orden para que se lea la palabra que el artista necesita. Es importante saber que una carta, al tener 4 letras, puede aportar más de una letra a la obra, pero siempre debe respetarse el orden de las cartas, es decir, si pasamos a la siguiente carta a coger una letra, ya no podemos volver a la de antes.

  • Obra musical.
Disponemos las notas según la partitura que haya compuesto nuestro artista. El orden debe ser el mismo, pero podemos obviar las notas que queden antes o después de las demandadas. Incluso podemos mover algunas cartas siempre que haya continuidad en la partitura.

  • Obra escultórica.
Aportando la secuencia de figuras geométricas pero de manera conexa, pudiendo usar cartas por medio que simplemente sirvan de conectores aunque la figura que aporta no sea la requerida.

  • Obra pictórica.
También con la secuencia correcta y marcando el orden de las gotas, teniendo que disponer primero el rabo de la gota y después la cabeza. En estas obras además hay que mezclar los colores básicos (las cartas de materiales solo nos aportan azul, rojo y amarillo) para conseguir otros colores compuestos (verde, morado o naranja). Se puede hacer gota a gota, o enlanzando gotas para optimizar.

Para ello contamos con los materiales de nuestra mano más 3 materiales al azar que se colocan en el centro de la mesa y que por orden se pueden intercambiar de la mano a razón de uno por jugador y en orden de turno.


Este jugador quiere resolver la obra literaria SAR, para lo cual cuenta con la S y la A, pero le falta la R. Casualmente en el centro hay una R y como es su turno, cambia su tercera carta de materiales por esa para así poder realizar este proyecto.

De nuevo es abrumadora la cantidad de competencias básicas desarrolladas y el número de matices y enfoques pedagógicos que se pueden aportar.

Una vez resuelto el proyecto, se suman los puntos al track, se suma el número de obras de la época que se haya resuelto, y se suma en el contador según el tipo de obra.

Ser el primer jugador en haber financiado una obra de cada tipo tiene como recompensa 10 puntos más.
Ser el primer jugador en alcanzar 3 obras de un tipo, supone 7 puntos más siempre y cuando alguien no nos sobrepase en este track, en cuyo caso deberíamos darle esos 7 puntos y restárnoslo nosotros.


El jugador rojo tiene la carta de bonificación de música y escultura por haber llegado el primero a 3 obras, pero en ambas está amenazado de perderlas. Sin embargo, la carta de bonificación de 10 puntos será para el primero que consiga una obra de cada, y para ello tanto el amarillo como el rojo están bastante cerca.


Cuando se llegue a 75 puntos o cuando todos los jugadores pasen a la hora de contratar un artista, se acaba la partida y gana el que más puntos tenga.

No podemos resolver proyectos de eras superiores hasta no haber concluido con los artistas antiguos que tengamos. Lo cual nos condiciona a la hora de elegir artistas a patrocinar.
En caso de que no hayamos hecho una buena gestión de mano, siempre podemos usar la ficha de cambio de paradigma para deshacernos de todas nuestras cartas y robar el mismo número de cartas nuevas del mazo de materiales.

COMPETENCIAS QUE DESARROLLA

Todas. No sólo las que suelo mostrar interés en el blog, que también... sino todas. Quédate con eso si has llegado leyendo hasta aquí.


Competencias que desarrolla
  •  Visión espacial.
  •  Pensamiento abstracto.
  •  Interacción con el mundo físico.
  •  Competencia matemática
  •  Competencia cultura y artística
  •  Competencia en comunicación lingüística
  •  Competencia digital
  •  Tratamiento de la información
  •  Las propias de los juegos de mesa

Cualquiera diría que Manuel y Antonio, los autores del juego (y a los que agradezco que me hayan hecho llegar esta copia) son historiadores, artistas, pedagogos o catedráticos en psicología educativa... y el caso es que aunque sus títulos académicos no lo diga, lo son.
El juego no es sólo un sinfín de herramientas para desarrollar estas competencias. Ya digo que fácilmente podría montarse una asignatura de plástica siguiendo el juego como temario. No es sólo el juego al servicio de la educación sino que de por sí es el propio contenido educativo.

LO MEJOR
Además de todas sus bondades educativas, la fase de resolución de puzzles es de lo más divertido. Engancha buscar cómo resolver los proyectos con el menor número de cartas posibles y ver cuál interesa más utilizar en un proyecto y cuál en otro para sacar más proyectos en un mismo turno.

LO PEOR
Verlo como algo totalmente abstracto y sin alma. El trabajazo de investigación que tiene detrás el juego merece que cuando lo jugamos "promocionemos a Leonardo Da Vinci" y no "me pillo está carta de aquí".
Otro punto negativo que le veo es que el tanteo de puntos y obras cada vez que se completa un proyecto es necesario pero algo tedioso. Hay que están muy atento a no dejarte nada por detrás en el movimiento de cubitos y obtención de monedas.

Reflexión del artista Dran 


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