miércoles, 16 de marzo de 2016

De cómo menos es más con Star Realms

Star Realms es el juego ideal cuando tienes la estantería llena a reventar, y es el modelo que deberían seguir las editoriales que nos traen esos cajones llenos de aire. Pero una cosa es la caja, y otra el juego. Vamos a verlo.
128 cartas es lo que necesita este juego para hacerte pasar un buen rato. Nada de pretensiones, nada de quemar neuronas, nada de mover cubitos... 128 cartas... tú y yo uno frente a otro... a darse toñas.
Y es que lo minimalista del juego no sólo se refleja en la caja. Sus componentes y mecánicas también lo son.

La mecánica es de deck building, es decir, ambos jugadores empezamos con las mismas cartas: 8 cartas que nos permiten contratar, y 2 que nos permiten atacar a nuestro enemigo, que no es otro que el jugador que tenemos enfrente... mano a mano.
Un mazo central, del que sale un mercado de 5 cartas, nuestros puntos de autoridad (o de vida, si queréis llamarlo así) y a jugar.
Mezclamos nuestras cartas y robamos 5 de ellas. Las usamos y las descartamos a un mazo de descartes. Pasamos el turno al otro jugador, y robamos otras 5... cuando en nuestro mazo de robo no quedan más cartas para completar la mano, barajamos nuestro descarte y volvemos a empezar.
¿Cuál es la gracia del juego? sin duda alguna los combos que se generan.
Existen 4 facciones en la baraja, y cada una de ellas está más especializada en una cosa. Si además jugamos varias cartas de una misma facción, se producen sinergias que potencian las habilidades de las cartas, y es cuando tiembla el oponente.
Las facciones son:
  • La federación de comercio.- con la que se pueden sumar puntos de autoridad muy rápido (vidas)
  • Los Blobs.- si has jugado a Starcraft, son como los bichos esos desagradables que sale de todos lados. Son letales, por lo que un buen ejercito de sapos de estos hace mucho daño al oponente.
  • Imperio estelar.- estos son los típicos versátiles y bastante molestos para tu oponente, ya que sus combos suelen basarse en hacerle descartarse de cartas de la mano, por lo que su siguiente turno presumiblemente será más débil.
  • Machie Cult.- son máquinas que se van perfeccionando, por ello están especializadas en limpiar morralla de tu mano. Ten en cuenta que juegas cada mano con 5 cartas, así que si te has quitado las flojas, tendrás más posibilidades de disponer de las buenas al robar.

Esta mecánica de combos también la podéis ver en el Marvel Legendary, un juego que como sabéis triunfa en nuestro grupo.
Aquí han querido llevarlo a la mínima expresión. Si sacas dos cartas de la misma facción, y tienen combos, se activan. Punto.
Otro aspecto interesante y novedoso es la aparición de bases, que dejamos en nuestra zona de juego y nos dan beneficios permanentes mano tras mano mientras nuestro oponente no las elimine.
Algunas de ellas además, suponen un escudo, ya que hasta no eliminarlas, no se puede atacar directamente a su poseedor.

COMPETENCIAS BÁSICAS.

Su virtud es su defecto. Star Realms es un juego buenísimo y súper divertido, pero la minimización a la enésima potencia de un juego, lleva a que casi se juegue en piloto automático, ya que se toman pocas decisiones. 
Este escenario hace que las competencias educativas a desarrollar se queden también limitadas, pero no inexistentes.
Aunque muchas veces las decisiones se limiten a escoger la carta más cara del mercado a la que podamos aspirar, y dependemos de la suerte de que haya cartas buenas en el momento en el que acudimos a él, en otras ocasiones, elegir cartas de las facciones que más estás adquiriendo puede darte ciertas garantías de éxito en la formación de combos. Entra aquí algo de memoria por tanto, ya que no vale ir comprando por comprar, debido a que el juego es suficientemente corto como para necesitar formar un mazo eficiente para robar cosas útiles.


Competencias que desarrolla
o     Competencia social y ciudadana
o     Competencia matemática
o     Competencia artística
o     Memoria
o     Las propias de los juegos de mesa

LO MEJOR

  • Si no quieres pasar 20 minutos montando un Marvel Legendary, y lo que quieres es tener unas sensaciones parecidas, éste es tu juego.
  • Si buscas más interacción en los deck building.
  • Si buscas un juego divertido, muy barato, pero ya no te caben más trastos en la estantería de casa incluso cuando has tenido que subir el Colonos al altillo... éste es tu juego.
  • Los combos que se hacen son muy bestias, pudiendo provocar daños de 20 y tantos puntos sin despeinarte (partimos con 50 de vida).


LO PEOR

  • Nada de profundidad y poca decisión, lo cual es como si le pedimos a un Super Rhino que sea un fríe neuronas ¿Lo hacemos?, no, ¿no?, pues aquí igual.
  • Los marcadores de autorizad, o de vida, se hacen con cartas, y es un verdadero rollo. En Internet podéis descargar alguna aplicación para llevar el conteo muy útil, o incluso con un par de dados de 10 cada uno, o anotándolo en una libreta, o incluso algún dial se puede descargar en la BGG...
  • La calidad de las cartas no es la mejor precisamente, aunque el servicio post-venta de Devir sí que lo es para solucionar cualquier problema que tengas con el juego (experiencia propia).


Seguro que el que ilustró el juego, se inspiró en los enemigos del Capitán Spiff (de Calvin y Hobbes) cuando dibujó a los Blobs... por lo menos yo lo hago cuando juego.

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