En Amber somos señores feudales de un reino que ha descubierto que es rico en ambar. Debido al interés que muestras las multinacionales en este material, decidimos desarrollar nuestra infraestructura de caminos que nos permita unir nuestros castillos con los pueblos del territorio, pero vamos a intentar hacerlo antes que los oponente, y si podemos fastidiarlos, pues mejor.
En el juego, se despliega un tablero central con una retícula de 11x11. En ella, se disponen los pueblos en función del número de jugadores que seamos. Para ello, en el manual de instrucciones vienen algunas configuraciones predeterminadas para que todo esté más o menos igualado para todos los jugadores.
Cada uno de los señores feudales que representamos toma un castillo de su color y 6 losetas, que ocultan en su mano.
Por turnos, los jugadores colocan una loseta de su mano siempre que puedan llegar desde su castillo hasta donde quieran ponerla (siguiendo un camino), y toman otra de la pila de robo.
El objetivo del juego es conectar tu castillo con los pueblos y los castillos.
Además de esto, cada pueblo y cada castillo tiene una moneda. Si eres en el momento en que conectes, no hay nadie más conectado, te llevas la moneda, por lo que interesa darse algo de prisa antes de que los demás vengan a llevarse la pasta.
Por el contrario, si en el momento en que te conectas, hay otro u otros castillos conectados, esa moneda se pierde.
¿Cuál es la gracia del juego? Los tipos de losetas. Al igual que en Saboteur, hay losetas de camino recto, curvas, ramales en T o callejones sin salida que hacen que tengas que ir rezando para que te toque una de las que necesitas (el azar está muy presente).
Además de estos tipos de losetas, hay otras especiales, donde viene definida la dirección a tomar en ese tramo de camino, por lo que puede darse la casuística de estar conectado a un castillo, pero el otro castillo no estarlo a ti.
El castillo rojo está conectado al turquesa, pero no al revés, por lo que el primero se lleva la moneda del otro al no haber nadie más conectado en ese momento.
Para conectar también existen otras losetas que permiten jugar dos losetas de golpe si para ello podemos demoler una de las puestas en la mesa. Éstas son las rotondas y los puentes.
OJO, Aquí tampoco está conectado el rojo al turquesa, porque el puente pasa por encima. Es sólo para que veáis el ejemplo de jugar dos losetas seguidas.
Por último tenemos la pala, que funciona para demoler cualquier camino, y el lago, que sirve para poner obstaculos.
Así se suceden los turnos hasta que alguien ha conectado todo, o hasta que se agotan las losetas.
COMPETENCIAS BÁSICAS.
El azar está muy presente porque estás condicionado a las losetas que robas, pero eso le da cierta gracia al juego.
Además de eso, las losetas de pala para bloquear a tus oponentes, o la de lago para cortarles el paso son muy Saboteur. Muy divertido.
Competencias que desarrolla
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o Visión espacial.
o Pensamiento abstracto.
o Interacción con el mundo físico.
o Competencia artística
o Las propias de los juegos de mesa
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La duración es contenida, por lo que casi que lo metería en el saco de los fillers, aunque venga en una caja tan grande.
Por último, destacar la facilidad de transversalidad con otras asignaturas como ciencias sociales por el tema del desarrollo territorial a raíz de un recurso a explotar... por menos que eso Estados Unidos te hace una visita sobre la marcha.
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