miércoles, 9 de diciembre de 2015

De cómo Lord of the PIGS enseña un valor más que importante

Lord of the PIGS es un juego rápido y divertido, un filler sencillo, pero después del "jaja, jiji" deja en poso de... "cuánta verdad", y eso es lo que más me interesa de este juego, y lo que más potencial tiene a nivel educativo. Una manera muy ágil de que todos veamos la política como algo más asequible.
En el juego encarnamos a uno de los 4 poderes fácticos de Meridia, un país inventado que tiene mucho de real. De hecho, Lord of the PIGS se inspira en las políticas de Portugal, Italia, Grecia y Spain (PIGS).


¿En qué consiste un juego con esta ambientación? Pues en robar a dos manos, siendo el ganador el que más robe sin que se entere el pueblo... ahora bien, si el pueblo se mosquea y llega a su tope de aguante, se termina la historia y en ese caso ganará el que menos haya metido la mano... ¿Os suena?.

La mecánica es hipersencilla. Las reglas son una hoja y se resume perfectamente en la carta de ayuda, y además todos a estas alturas sabréis jugar al juego porque Jordi y Álvaro han hecho una campaña de difusión de su juego de chapó, consiguiendo que todos conozcan el juego y se hayan leído ya a estas alturas montones de reseñas. Espectacular la parte comercial. Enhorabuena chicos.


Básicamente cada jugador en su turno hace una propuesta bajando una carta, y vota las propuestas existentes.
Cada propuesta solo puede tener un voto por jugador (no puedes votar dos veces una misma propuesta por mucho que te convenga, por Dios, ¿quién haría eso?)... a no ser que juegues los efectos alternativos de las cartas, los cuales también se describen en la carta de ayuda.


Además todos los turnos están condicionados por una carta de evento inicial.

Aquí es donde el juego empieza a dejarte esta cara:


Y es que ésta es la mayor virtud del juego. 
Los españoles siempre hemos tenido la suerte de saber reírnos de nosotros mismos, pero la mala suerte de tener muy poca memoria política y tropezamos una y otra vez en la misma piedra.
Jugar a este juego con niños o adolescentes es descubrir las cartas (y nunca mejor dicho) que utilizan para manipularnos y hacer con nosotros lo que quieren. No olvidemos que los niños de hoy serán los adultos del mañana. Uno de ellos será el próximo presidente del gobierno, y verá cómo no deben hacerse las cosas. Otro será el que dé el voto definitivo a un partido político NO corrupto, porque ya le sonará la película de cómo nos roban a manos llenas. Muchos de ellos serán quienes trabajen para poder pagarnos nuestras pensiones, y por ello deben ser conscientes de que el fruto de su trabajo irá a parar a las arcas públicas para un fin social y no a la "bocheta" de un banquero espabilado... y sobre todo, este juego consigue que algo tan árido como la política deje de ser algo elitista, que sólo unos cuantos pueden entender y controlar, para empezar a formar parte de una sociedad responsable y dueña de sus decisiones.


Las cartas son muy divertidas, y por ello, cuando salen a la mesa hay que leerlas. 
El trabajo de ambientación y adaptación está genial.
Estos dos eventos son de lo más representativos.

COMPETENCIAS QUE DESARROLLA

Es cierto que en este caso no es un juego que desarrolle la visión espacial o materias relacionadas con el dibujo como suelo reseñar en el blog, pero considero que el juego hace una labor social que merece la pena. 
Ya he mencionado alguna vez que el mundo del arte peca de considerarse algo demasiado lejano para el alcance de todo el mundo, cuando realmente debería ser algo natural que formara parte de nuestra vida y estuviera perfectamente integrado en la sociedad. Pues esto mismo pasa con la política, y para evitar esta situación hay que actuar desde lo educativo.

Competencias que desarrolla
  •  Pensamiento abstracto.
  •  Interacción con el mundo físico.
  •  Competencia cultura y artística
  •  Competencia en comunicación lingüística
  •  Tratamiento de la información
  •  Las propias de los juegos de mesa

Además de todo esto, hay otro factor que me parece muy a destacar en el juego. La mecánica hace que para conseguir puntos para ganar, haya que considerar con quien compartir puntos, ya que cuando alguien roba, siempre busca un cómplice. Saber manejar ese concepto abstracto hace que uno pueda repartir sus favores e intentar salir ganado. Esta parte del juego es muy sutil también.

Votando esta propuesta, sale beneficiado el presidente, el banquero y el industrial y mal parado el magnate energético y la sociedad. Hay que ir midiendo a quien le facilitamos puntos con nuestras propuestas para controlar.
Apoteósica la frase de ambientación, qué alarde de imaginación, ¿cómo se les ocurren estas cosas a estos chicos?... Muchas veces la realidad supera la ficción.

LO MEJOR
La temática bien llevada. 
El factor social del juego y el potencial educativo.

LO PEOR
La temática mal llevada.
El juego es para 4. Con 2 o 3 pierde parte de la gracia.

Sí, los marcadores son cerdos antropomórficos.




2 comentarios:

  1. Después de las imágenes del Congreso hoy me ha entrado ganas de echar una partidita a Lord of the PIGS. Nos ponemos antes de acuerdo nosotros que ellos.

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